Guide · Parte 17 di 18
Guida di Mortal Shell 2 — Parte 17: Cittadella della penitenza (boss Il Custode, involucri Eredrim e Smert)
Pubblicato 29 ago 2026 · 8 min di lettura
Due modi per entrare
La cittadella si apre con la porta principale o con l'esca. La porta principale vuole la Leva della porta della cittadella, quella che il Litopode della maledizione di sangue ha lasciato alla cascata nella Parte 16; inseriscila nel portale e attraversa. L'esca aspetta tra le rovine della fortezza a nordest della mappa, una sacca di monete posata sul muro della fortezza. È una trappola travestita da borsellino. Prendila e vieni teletrasportato dritto nella prigione della cittadella, chiuso in una cella, con o senza leva.
La fuga è la stessa da entrambi gli ingressi. Colpisci prima la guardia attraverso le sbarre, poi butta giù la porta. Nel corridoio, mettiti nella pozzanghera luminosa e salta — ti solleva al livello sopra.
Il faro e la prima passata
Comunque tu sia entrato, apri la mappa e punta a ovest dell'arena. Dietro un arco siede il corvo Ruk, e sotto il suo posatoio una statua nasconde una mappa di Fainweald, numerata due. Con la cittadella ora disegnata sulla mappa, fatti strada fino al cortile a nordest e accendi lì il faro — il punto di salvataggio della Cittadella della penitenza.
Un forziere accanto al salvataggio contiene una Pietra del rancore. Nel cortile, controlla i carri — sono due, e trasportano 250 Monete ciascuno. A ovest del cortile inizia la strada superiore, e balestrieri e un lanciere escono a incontrarti. Presso le bancarelle attende un altro lanciere; dietro di lui giacciono un Ventrium e 250 Monete.
Il muro ovest
Al muro occidentale della cittadella, due soldati presidiano una pila di casse. Spacca le casse; nel muro di legno dietro di loro siede una Ghiandola venerata. A nordovest di lì una scala scende, e nel vicolo a sinistra, dietro altre casse, un Ventrium e 350 Monete condividono lo spazio. Torna alla strada principale quando le tasche sono piene.
La strada crollata
L'uscita sud porta su una carreggiata spezzata. In disparte, una breccia nel muro alto nasconde 350 Monete. Sulla strada stessa stanno 2 lancieri e 2 lanciasassi, e la mira dei lanciasassi non serve nessuna bandiera — i loro stessi alleati mangiano tanta roccia quanta te. Ripulisci tutti, poi apri il forziere al bordo per una Pietra del baluardo, che riduce i danni subiti per qualche secondo.
L'anello attorno all'arena
A sudest della cittadella, una strada circolare avvolge l'arena, e l'unico modo per arrivarci è scendere. Calati prima al piano intermedio e lavora i percorsi stretti lì — balestrieri, poi 2 Ventrium e 250 Monete tra loro.
Al piano inferiore il corridoio circonda l'arena, ed è qui che la trappola della sacca di monete ti scarica. Percorrilo in qualunque direzione ed elimina i soldati; un solo lanciasassi tiene un punto lungo la via. Due ascensori stanno nell'anello, ed entrambi salgono all'arena di combattimento. Mettiti al centro di essa. Il pavimento cede, e cadi nella sala sotto.
Il Custode
Mentre ti dà la caccia, premi il mattone a sinistra del cancello sbarrato per spalancarlo, e dietro le sbarre attende una Synaptic Vessel pronta da prendere.
L'uccisione paga l'involucro Eredrim, il tuo quarto di otto.
La strada per l'isoletta
Esci dal portale est e segui la strada a sud. Nella zona bassa, piega a destra e passa sotto il ponte; dietro una delle colonne del ponte crescono due ovoli malefici. Al limite stanno portali semplici, vuoti, e attraversarli ti porta su una piccola isola. Alla regione piacciono proprio le porte che non portano da nessuna parte.
Picco desolato
Dai portali, tieni a destra. Dietro un abete pascola una pecora; uccidila, e lascia dietro di sé uno Sheephead Totem. A sinistra, al bordo dell'isoletta, un trono accoglie Testa-di-sacco, il fondatore della setta. Parlagli più volte e ti assegna un compito — portagli un oggetto insolito.
A valle dal trono una Laterite attende sul suo supporto. Entra nell'edificio, dove una nota poggia contro il muro in fondo accanto a 150 Monete e alla Chiave della cripta. Quella chiave apre un edificio alle Pietre della rimembranza, a est della mappa. L'ingresso del sotterraneo attende dentro questo stesso edificio dell'isola.
Scorta dell'illusionista
Due monaci presidiano l'ingresso, e una bottiglia di torcibudella poggia presso le casse. Il passaggio avanti finisce in un muro; prendi invece l'arco a sinistra, e una soglia appare davanti a te. Calati nella fossa al centro della sala per un Ventrium, e prendi la Laterite dal supporto bianco accanto all'ascensore.
Prendi l'ascensore al secondo piano e spaccaci il muro, poi torna giù. Dalla cima delle scale, guarda attraverso l'arco — una campana pende in vista. Sparale, e un ponticello si alza incontro all'arco. Attraversalo, e la fossa nella sala sotto smette tranquillamente di esistere.
Il vicolo cieco oltre la fossa nasconde il trucco vero. Colpisci la colonna lì da dietro, e scivola al centro della sala, adagiandosi su una lastra di pressione. Risali attraverso l'arco ancora una volta — un nuovo passaggio si è aperto nel muro di destra, e la lastra premuta ha sbloccato una seconda porta lungo la via. Dietro entrambe attende il bottino. La Veste di Lavender giace allo scoperto, e il forziere accanto contiene la Pietra del tremore, i cui colpi cavalcano un'onda d'urto. Oltre il forziere, sfonda un muro e poi un secondo a destra, dove un monaco fa la guardia a una Darsalite. Prendi tutto ed esci.
Riposo del profeta
A sud dell'isoletta del Picco desolato, un'altra coppia di portali offre viaggio, e una nuova località attende dall'altra parte. Lì due portali sono pronti; prendi quello che porta su e a destra. I soldati presidiano l'accampamento oltre — ripuliscili, poi raccogli un Ventrium e 650 Monete. Sul ponte un lanciasassi monta la guardia, e presso le case oltre stanno un guerriero con l'ascia e un altro lanciasassi. Il sentiero in discesa inizia dietro di loro.
Le tre fontane
Nella radura inferiore, i fanatici si sono raccolti attorno a un guerriero col martello. Dietro di loro si distende la grande piscina, tre fontane rotonde davanti, e il corpo del Profeta adagiato su un altare oltre. L'involucro arriva da un rituale — una vittima in ciascuna delle tre fontane. Adesca i nemici su una fontana e uccidili standoci sopra. Se una fontana non accetta un cadavere, sali tu; la fontana prende il tuo involucro come offerta, e i nemici che batti dopo ti lasciano riconquistare il corpo. Con tutte e tre sazie, avvicinati al corpo del Profeta, e l'involucro Smert, il tuo quinto di otto, è tuo.
La conversione
Il ricordo dell'involucro, La conversione, si svolge come il monaco che ora indossi. Parla con l'Ierarca, siediti davanti alla statua della dea, e digli che hai davvero parlato con lei. Per rivedere la scena, provoca l'Ierarca fino a fargli alzare il martello — colpiscilo qualche volta e accontenta.
Smert spende metà della propria salute per rallentare il tempo attorno a sé. Mentre il mondo striscia, i colpi ravvicinati accumulano Caos, e sotto il 10% di salute arriva la Fede e ogni attacco colpisce più forte. Un involucro che tratta la propria barra della salute come munizione.
Le statue di pesci sul sentiero a est
A nordest dell'involucro Smert, il segnalino del corvo indica la via. Le statue di pesci fiancheggiano il sentiero a est, e la prima coppia tiene due calici pii dal valore di 100 Monete ciascuno. Sotto gli archi di mattoni oltre, mostri velenosi attendono di essere abbattuti. Altre statue di pesci seguono — queste tengono altri due calici da 100 Monete ciascuno, una zanna di Nochte da 750, e un Ventrium.
Il Sentiero della strega
La palude del Sentiero della strega fa crescere radici giganti, e la via attraverso corre a nord. Scheletri stanno nell'acqua e un Ent pattuglia tra loro; sulle radici stesse crescono 3 Spore di Tar. Alla scogliera a nord, diverse creature cubo ti saltano addosso. Oltre, aggira la fortezza invece di entrarci. Il cortile si apre sul lato occidentale, sotto una statua, e lì giace la mappa di Fainweald numerata uno. Una Spora di Tar e 500 Monete attendono presso le casse vicine. Dalla fortezza, prendi il sentiero occidentale a sud; un faro attende nella radura in fondo, e chiude la parte.
