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Guide · Parte 5 di 18

Guida di Mortal Shell 2 — Parte 5: Belvedere della vedova (dove andare subito, tutti i raccoglibili)

Pubblicato 29 ago 2026 · 6 min di lettura

Il mondo aperto, e dove piazzarti

Ogni regione del gioco è ora percorribile a piedi. Il primo punto di salvataggio sta a nord, in alto sulla mappa, incastrato tra due involucri: il Belvedere della vedova. Prima di partire, sappi che la schermata della mappa accetta un segnaposto blu personalizzato, e quel segnaposto appare nel mondo come un fascio di luce nel cielo: il modo gentile di questo gioco per dire che hai deciso che qualcosa conta.

Prima cammina a est. Sulla cima della scogliera, vicino a una tenda, 250 monete giacciono incustodite; una nota aspetta sotto un albero grande. Dal punto di salvataggio, scendi nella radura sottostante. Una trappola sta davanti all'albero pallido lì, e la radura più scura sulla destra appartiene a qualcuno.

Miniboss: Supremo Giudice delle carni

La sua ricompensa è la pietra di Tar Premio del giudice: spendi Determinazione per intridere la tua arma di Maledizione di sangue.

Saccheggia l'arena prima di andare

Con il cacciatore a terra o ignorato, gira la sua arena e prendi, senza combattere:

Presso la scogliera, una discesa porta a un pendio verde. Per ora salta.

Tomba del martire

Dalla radura scura spingi avanti e a destra, oltre tre nemici deboli, fino alla struttura in rovina. Dentro attende una statuina carbonizzata, accanto alla via che scende.

  • Prima sala: un monaco con bastone e tentacolo, più un portatore di torcia. A destra siedono due guerrieri deboli e un altro monaco.
  • Butta giù la Laterite dal piedistallo bianco e alto.
  • I cancelli più avanti sono chiusi; il pulsante che li apre si nasconde nel muro di sinistra, vicino all'albero bianco.

Oltre i cancelli, elimina un monaco e apri il forziere: il Tornio per ossidiana (il pezzo di miglioramento della balestra da portare al fabbro) e la Pietra parassita, che accumula cariche di Prosciugamento per ogni uccisione. Una nota giace su un corpo. Per uscire dalla sala, spara all'occhio d'acciaio sopra i cancelli.

Una pausa al punto di salvataggio

Risali, torna al punto di salvataggio e compra la tua riserva di cure nella riga dell'Impulso della Madre. La rocca della Parte 4, la Cripta della Custode degli Involucri, è una digressione che vale la pena se trasporti pezzi. Lì Franz lavora alla forgia, la tua spada accetta miglioramenti, e il Tornio per ossidiana appena trovato è quello della balestra.

Strada a est: il portale del villaggio e la mappa di Ruk

Dal punto di salvataggio del Belvedere della vedova, cammina dritto a est senza girarti. La zona bassa lungo il tragitto ospita tre portatori di torcia e nient'altro. A destra, presso la scogliera, una statuina carbonizzata; all'ingresso del villaggio, una bacheca degli avvisi e una nota. Per ora resta fuori dai portali; il villaggio appartiene a una parte successiva di questa serie.

Il corvo e la quarta mappa

A destra della strada, presso un albero, due mostri volanti attaccano; eliminalli. Più a destra, mettiti nella pozzanghera luminosa e ti lancerà sulla roccia sovrastante. La cima appartiene al corvo Ruk, e sulla statua accanto a lui giace una mappa di Fainweald, numerata quattro. Dipinge la sua parte di regione sulla tua mappa del mondo, e ogni punto che nasconde un'altra mappa porta un'icona di corvo. I numeri sono identità, non un ordine di percorrenza — la serie davanti a te raccoglierà tre, cinque, due e uno prima di finire.

Scendi dal lato opposto. Dietro la roccia, un mostro cubo fa la guardia a un Ventrium. Al bordo della scogliera ci sono trappole, due soldati, una bottiglia di torcibudella e una nota.

La tomba con dentro un involucro

Torna alla roccia e prosegui dritto, a est, dentro il cortile murato separato. La tomba scavata al suo interno custodisce l'involucro Tiel, il primo degli otto involucri del gioco.

Tocca il corpo e, invece di uno scontro, entri nel ricordo di un ladro. La porta davanti è chiusa a chiave, quindi vai a sinistra oltre l'angolo, spacca la finestra chiusa ed entra. Questa è la casa di uno speziale, e stai cercando una cura per un'eruzione cutanea. Lo Speziale in persona irrompe durante la perquisizione; minaccialo, e la fiala di medicina salta fuori. Il ricordo finisce lì.

Cosa porta Tiel

  • Ombra persistente, la sua abilità: alcuni secondi di invisibilità, dai quali puoi assestare un pesante Colpo ombra.
  • Schiva un attacco in tempo e anche Tiel svanisce nell'invisibilità per un momento; è il suo passivo Scatto ombra al lavoro.
  • Gli involucri livellano separatamente dall'eroe. I privilegi si sbloccano su scelta, e la valuta è la risorsa che pagano le prove degli altari.

Il cortile e le gabbie

Rastrella il cimitero attorno a te prima di proseguire. Presso la casa più avanti giace una comune bottiglia di torcibudella. Alla casa con le gabbie, raccogli la Pietra tagliente e 150 monete. Sotto la scogliera davanti, un passaggio scende nel prossimo sotterraneo.

Aree rituali

Due portascudi presidiano l'ingresso, e dentro attende un monaco. Dal tavolo prendi il Ventrium, poi sali al pianerottolo delle scale a destra. Un serpente pallido si aggira furtivo presso le grandi gabbie a sinistra. Quelle gabbie sono chiuse, ma le loro serrature perdono le discussioni con una spada. A destra, presso le casse, un'altra statuina carbonizzata.

La passerella sopra la sala fa penzolare un oggetto luminoso oltre un tratto di pavimento marcio. Il pavimento vince. Cadi nella sala sottostante, e tre fanatici con le torce se la prendono sul personale. Eliminali, poi uccidi i due mostri cubo nelle gabbie lungo la parete laterale e l'unico monaco fuori. Davanti alla gabbia giacciono una statuina carbonizzata e un fungo Spora di Tar.

La prova dell'altare

Prendi l'ascensore per salire dalla sala. Al centro, dietro il pavimento sfondato, un altro Ventrium; più avanti, un forziere con 500 monete. Poi scendi e torna a piedi in superficie.