Guías · Parte 5 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 5: Mirador de la viuda (por dónde ir primero, todos los objetos)
Publicado 29 ago 2026 · 7 min de lectura
El mundo abierto y dónde colocarte en él
Todas las regiones del juego son transitables ya. El primer punto de guardado está al norte, arriba en el mapa, encajado entre dos receptáculos: el Mirador de la viuda. Antes de salir, conviene saber que la pantalla del mapa acepta un marcador azul personalizado, y que ese marcador aparece en el mundo como un haz de luz en el cielo: la manera educada que tiene este juego de decir que decidiste que algo importa.
Camina primero al este. En lo alto del acantilado, junto a una tienda, hay 250 monedas desatendidas; una nota espera bajo un árbol grande. Desde el punto de guardado, baja al claro de abajo. Allí hay una trampa frente al árbol pálido, y el claro más oscuro de la derecha es propiedad de alguien.
Minijefe: Gran árbitro de la carne
Su recompensa es la piedra de tar Premio del árbitro: gasta determinación para imbuir tu arma con maldición de sangre.
Saquea la arena antes de irte
Con el cazador caído o ignorado, recorre su arena y llévate, sin pelear:
- la Llama de la penumbra; llévala al tejado de la fortaleza para subir la dificultad
- la Glándula venerada, que otorga una carga de curación adicional
Junto al acantilado, un descenso lleva a una pendiente verde. Sáltatela de momento.
Tumba del mártir
Desde el claro oscuro avanza recto y hacia la derecha, pasados tres enemigos débiles, hasta la estructura en ruinas. Dentro espera una figura calcinada, junto a la bajada.
- Primera sala: un monje con báculo y tentáculo, más un portador de antorcha. A la derecha esperan dos guerreros débiles y otro monje.
- Derriba la Laterita del pedestal blanco y alto.
- Las puertas de delante están cerradas; el botón que las abre se esconde en el muro izquierdo, cerca del árbol blanco.
Pasadas las puertas, mata a un monje y abre el cofre: el Torno de obsidiana (la pieza para mejorar la ballesta que le llevas al herrero) y la Piedra parasitaria, que gana acumulaciones de drenaje por cada muerte. Una nota descansa sobre un cuerpo. Para salir de la sala, dispara al ojo de acero que hay sobre las puertas.
Un respiro en el punto de guardado
Sal, vuelve al punto de guardado y compra al máximo tu reserva de curación en la fila de Pulso de la Madre. La fortaleza de la parte 4, la Cámara de la guardarreceptáculos, es un desvío que merece la pena si llevas piezas. Franz atiende allí la forja, tu espada admite mejoras, y el Torno de obsidiana que acabas de encontrar es el de la ballesta.
Camino del este: la puerta del pueblo y el mapa de Ruk
Desde el punto de guardado del Mirador de la viuda, camina justo al este sin girar. La parte baja del camino guarda tres portadores de antorcha y nada más. A la derecha, junto al acantilado, una figura calcinada; a la entrada del pueblo, un tablón de anuncios y una nota. No cruces las puertas todavía: el pueblo pertenece a una parte posterior de esta serie.
El cuervo y el cuarto mapa
A la derecha del camino, junto a un árbol, atacan dos monstruos voladores; mátalos. Más a la derecha, párate en el charco brillante y te lanzará hasta la roca de arriba. La cima es del cuervo Ruk, y sobre la estatua que hay a su lado descansa un mapa de la Arboleda acogedora, numerado con el cuatro. Pinta su parte de la región en tu mapa del mundo, y cada punto que esconde otro mapa lleva un icono de cuervo. Los números son identidades, no un orden de marcha — la serie que viene recoge el tres, el cinco, el dos y el uno antes de terminar.
Baja por el lado opuesto. Tras la roca, un monstruo cubo custodia un Ventrio. Al borde del acantilado hay trampas, dos soldados, una botella de aguardiente y una nota.
La tumba con un receptáculo dentro
Vuelve a la roca y sigue recto, hacia el este, hasta el patio amurallado aparte. La tumba excavada de su interior guarda el receptáculo Tiel, el primero de los ocho receptáculos del juego.
Toca el cuerpo y entras en el recuerdo de un ladrón en vez de en un combate. La puerta de delante está cerrada, así que ve a la izquierda tras la esquina, rompe la ventana cerrada y entra trepando. Es la casa de un boticario, y buscas una cura para un sarpullido. El propio boticario irrumpe durante el registro; amenázalo y el vial de medicina aparece. El recuerdo termina ahí.
Lo que aporta Tiel
- Sombra persistente, su habilidad: unos segundos de invisibilidad desde los que puedes lanzar un potente Ataque desde la sombra.
- Esquiva un ataque a tiempo y Tiel también se desvanece en la invisibilidad un instante; eso es su pasiva Embestida sombría en acción.
- Los receptáculos suben de nivel aparte del héroe. Las ventajas se desbloquean a elección, y la moneda es el recurso que pagan las pruebas de los altares.
El patio y las jaulas
Barre el cementerio de alrededor antes de continuar. Junto a la casa de delante hay una botella de aguardiente corriente. En la casa de las jaulas, recoge la Piedra lacerante y 150 monedas. Bajo el acantilado de delante, un pasaje baja a la siguiente mazmorra.
Terrenos rituales
Dos portadores de escudo custodian la entrada y un monje espera dentro. De la mesa toma el Ventrio y luego sube al rellano de escaleras de la derecha. Una serpiente pálida acecha junto a las jaulas grandes de la izquierda. Esas jaulas están cerradas, pero sus cerraduras pierden las discusiones contra una espada. A la derecha, junto a las cajas, otra figura calcinada.
El pasadizo elevado de la sala deja colgando un objeto brillante tras un tramo de suelo podrido. El suelo gana. Caes a la sala de abajo y tres fanáticos con antorchas se lo toman como algo personal. Límpialos, mata después a los dos monstruos cubo de las jaulas de la pared lateral y al monje del exterior. Frente a la jaula hay una figura calcinada y un hongo Tarespora.
La prueba del altar
Sube con el ascensor desde la sala. En el centro, tras el suelo destrozado, un Ventrio más; pasado este, un cofre con 500 monedas. Luego desciende y vuelve por tus pasos a la superficie.
