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Guías · Parte 5 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 5: Despiste de la viuda (a dónde ir primero, todos los objetos)

Publicado 29 ago 2026 · 7 min de lectura

El mundo abierto, y dónde pararte en él

Ya puedes caminar por todas las regiones del juego. El primer punto de guardado está al norte, arriba en el mapa, encajado entre dos receptáculos: la Despiste de la viuda. Antes de partir, sabe que la pantalla del mapa acepta un marcador azul personalizado, y ese marcador aparece en el mundo como un rayo de luz en el cielo, que es la forma educada de este juego de decir que decidiste que algo importa.

Camina primero al este. En el borde del acantilado, cerca de una carpa, hay 250 monedas sin dueño; una nota espera bajo un árbol grande. Desde el punto de guardado, déjate caer al claro de abajo. Frente al árbol pálido de ahí hay una trampa, y el claro más oscuro de la derecha es de alguien.

Minijefe: Gran árbitro de carne

Su recompensa es el brealito Premio del árbitro: gasta determinación para impregnar tu arma con Maldición de sangre.

Saquea la arena antes de irte

Con el cazador abajo o ignorado, recorre su arena y toma, sin pelear:

Junto al acantilado, un descenso lleva a una pendiente verde. Sáltatela por ahora.

Tumba del mártir

Desde el claro oscuro avanza y gira a la derecha, pasa tres enemigos débiles y entra a la estructura en ruinas. Adentro espera una charred figurine, junto a la bajada.

  • Primera sala: un monje con bastón y tentáculo, más un portador de antorcha. A la derecha hay dos guerreros débiles y otro monje.
  • Derriba la Laterita del pedestal blanco alto.
  • Las puertas de adelante están cerradas; el botón que las abre se esconde en la pared izquierda, cerca del árbol blanco.

Pasadas las puertas, mata a un monje y abre el cofre: el Torno de obsidiana (la pieza de mejora de ballesta que le llevas al herrero) y la Piedra parasitaria, que acumula Chupasangre con cada muerte. Una nota descansa sobre un cuerpo. Para salir de la sala, dispara al ojo de acero sobre las puertas.

Un respiro en el punto de guardado

Sal, vuelve al punto de guardado y compra tu reserva de curación completa en la fila del Pulso de Medre. La fortaleza de la parte 4, la Bóveda de la veladora de receptáculos, es un desvío que vale la pena si cargas piezas. Franz atiende ahí la forja, tu espada admite mejoras, y el Torno de obsidiana que acabas de encontrar es el de la ballesta.

Camino al este: la puerta de la aldea y el mapa de Ruk

Desde el punto de guardado de la Despiste de la viuda, camina derecho al este sin voltear. El terreno bajo del camino guarda tres portadores de antorcha y nada más. A la derecha, junto al acantilado, una charred figurine; en la entrada de la aldea, un tablón de anuncios y una nota. No entres por las puertas todavía; la aldea pertenece a una parte posterior de esta serie.

El cuervo y el cuarto mapa

A la derecha del camino, junto a un árbol, atacan dos monstruos voladores; mátalos. Más a la derecha, párate en el charco brillante y te lanzará hacia la roca de arriba. La cima pertenece a Ruk el cuervo, y sobre la estatua a su lado descansa un mapa del Bosque Apacible, numerado cuatro. Pinta su parte de la región en tu mapa del mundo, y cada punto que esconde otro mapa lleva un ícono de cuervo. Los números son identidades, no un orden de recorrido — la serie que sigue retoma el tres, el cinco, el dos y el uno antes de terminar.

Desciende por el lado lejano. Detrás de la roca, un monstruo cubo custodia un Ventrio. En el borde del acantilado hay trampas, dos soldados, una botella de aguardiente y una nota.

La tumba con un receptáculo adentro

Vuelve a la roca y sigue derecho, al este, hasta el patio amurallado separado. La tumba excavada de adentro guarda el receptáculo Tiel, el primero de los ocho receptáculos del juego.

Toca el cuerpo y entras en el recuerdo de un ladrón en vez de en una pelea. La puerta de adelante está cerrada, así que ve a la izquierda por la esquina, rompe la ventana cerrada y entra. Es la casa de un boticario, y buscas una cura para un sarpullido. El propio Boticario entra durante el registro; aménazalo y aparece el frasco de medicina. El recuerdo termina ahí.

Qué aporta Tiel

  • Sombra persistente, su habilidad: unos segundos de invisibilidad, desde los que puedes conectar un Golpe sombrío pesado.
  • Esquiva un ataque a tiempo y Tiel también se desvanece en invisibilidad por un momento; esa es su pasiva Embestida sombría en acción.
  • Los receptáculos suben de nivel aparte del héroe. Las ventajas se desbloquean a elección, y la moneda es el recurso que pagan las pruebas de altar.

El patio y las jaulas

Barre el cementerio a tu alrededor antes de seguir. Junto a la casa de adelante hay una botella de aguardiente común. En la casa de las jaulas, recoge la Piedra hiriente y 150 monedas. Bajo el acantilado de adelante, un pasaje cae hacia la siguiente mazmorra.

Terrenos rituales

Dos portadores de escudo custodian la entrada, y adentro espera un monje. De la mesa toma el Ventrio y sube al descanso de la escalera de la derecha. Una serpiente pálida acecha junto a las jaulas grandes de la izquierda. Esas jaulas están cerradas, pero sus cerraduras pierden las discusiones contra una espada. A la derecha, junto a las cajas, otra charred figurine.

El pasillo sobre la sala cuelga un objeto brillante detrás de un tramo de piso podrido. El piso gana. Caes a la sala de abajo, y tres fanáticos con antorchas se lo toman personal. Despéjalos, luego mata a los dos monstruos cubo de las jaulas junto a la pared lateral y al monje de afuera. Frente a la jaula hay una charred figurine y un hongo Espora de brea.

La prueba del altar

Sube en el ascensor desde la sala. En el centro, detrás del piso destrozado, un Ventrio más; pasado este, un cofre con 500 monedas. Luego desciende y regresa caminando a la superficie.