Guides · Teil 5 von 18
Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 5: Witwenblick (wohin zuerst, alle Funde)
Veröffentlicht 29.08.2026 · 6 Min. Lesezeit
Die offene Welt — und wo du in ihr stehst
Jede Region des Spiels ist jetzt begehbar. Der erste Speicherpunkt liegt im Norden, oben auf der Karte, eingekeilt zwischen zwei Hüllen: Witwenblick. Bevor du aufbrichst, wisse: Der Kartenbildschirm nimmt eine eigene blaue Markierung an, und diese Markierung erscheint in der Welt als Lichtstrahl am Himmel — die höfliche Art des Spiels zu sagen, dass du entschieden hast, dass etwas zählt.
Geh zuerst nach Osten. Auf der Klippenspitze liegen neben einem Zelt unbeaufsichtigt 250 Münzen; unter einem großen Baum wartet eine Notiz. Vom Speicherpunkt aus lass dich zur Lichtung darunter hinab. Dort steht eine Falle vor dem blassen Baum, und die dunklere Lichtung rechts gehört jemandem.
Miniboss: Großer Gebieter des Fleisches
Seine Belohnung ist der Tarstein Preis des Gebieters: Gib Entschlossenheit aus, um deine Waffe mit Blutfluch zu tränken.
Plündere die Arena, bevor du gehst
Ist der Jäger erledigt oder ignoriert, geh seine Arena ab und nimm ohne Kampf mit:
- die Düstergebundene Flamme; trag sie aufs Festungsdach, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen
- die Ehrwürdige Glandula, eine zusätzliche Heilungsladung wert
An der Klippe führt ein Abstieg zu einem grünen Hang. Lass ihn vorerst aus.
Grab des Märtyrers
Von der dunklen Lichtung aus brich nach vorn und rechts vor, an drei schwachen Gegnern vorbei, in die Ruine hinein. Drinnen wartet eine verkohlte Figur, neben dem Abgang.
- Erster Raum: ein Mönch mit Stab und Tentakel, dazu ein Fackelträger. Rechts sitzen zwei schwache Krieger und ein weiterer Mönch.
- Schlag den Laterit vom hohen weißen Sockel.
- Die Tore vorn sind verriegelt; der Knopf, der sie öffnet, versteckt sich in der linken Wand, nahe dem weißen Baum.
Hinter den Toren töte einen Mönch und öffne die Truhe: die Obsidian-Drehbank (das Armbrust-Upgrade-Teil, das du dem Schmied bringst) und der Parasitärer Stein, der pro Abschuss Egel-Stapel erhält. Auf einem Körper liegt eine Notiz. Um den Raum zu verlassen, schieß auf das stählerne Auge über den Toren.
Verschnaufpause am Speicherpunkt
Kletter heraus, kehr zum Speicherpunkt zurück und kaufe deine Heilungsreserve in der Zeile Muthers Puls auf. Die Festung aus Teil 4, die Kammer der Hüllenwächterin, ist ein lohnender Umweg, wenn du Teile trägst. Franz bedient dort die Schmiede, dein Schwert nimmt Verbesserungen an, und die Obsidian-Drehbank, die du gerade gefunden hast, ist die für die Armbrust.
Ostweg: das Dorftor und Ruks Karte
Vom Speicherpunkt Witwenblick aus geh strikt nach Osten, ohne Abzweig. Das Tiefland unterwegs beherbergt drei Fackelträger und sonst nichts. Rechts an der Klippe eine verkohlte Figur; am Dorfeingang ein Schwarzes Brett und eine Notiz. Bleib vorerst aus den Toren heraus; das Dorf gehört zu einem späteren Teil dieser Serie.
Die Krähe und die vierte Karte
Rechts der Straße greifen bei einem Baum zwei fliegende Monster an; töte sie. Weiter rechts: Stell dich in die leuchtende Pfütze, und sie schleudert dich zum Felsen hinauf. Oben gehört der Felsen Ruk, der Krähe, und auf der Statue neben ihr liegt eine Karte von Fainweald, mit der Nummer vier. Sie malt ihren Anteil der Region auf deine Weltkarte, und jede Stelle, die eine weitere Karte verbirgt, trägt ein Krähensymbol. Die Nummern sind Identitäten, keine Reihenfolge — die Serie vor dir holt drei, fünf, zwei und eins ab, bevor sie fertig ist.
Steig auf der ferneren Seite hinab. Hinter dem Felsen bewacht ein Würfelmonster ein Ventrium. Am Klippenrand liegen Fallen, zwei Soldaten, eine Flasche Schnaps und eine Notiz.
Das Grab mit einer Hülle darin
Kehr zum Felsen zurück und geh geradeaus weiter, nach Osten, in den abgetrennten ummauerten Hof. Das ausgehobene Grab darin birgt die Hülle Tiel, die erste der acht Hüllen des Spiels.
Berühre den Körper, und du trittst statt in einen Kampf in die Erinnerung einer Diebin. Die Tür vorn ist abgeschlossen — geh also links um die Ecke, brich das verriegelte Fenster auf und kletter hinein. Dies ist das Haus eines Apothekers, und du suchst ein Mittel gegen einen Hautausschlag. Der Apotheker selbst erwischt dich bei der Suche; droh ihm, und das Medizinfläschchen taucht auf. Die Erinnerung endet hier.
Was Tiel mitbringt
- Verweilender Schatten, ihre Fähigkeit: einige Sekunden Unsichtbarkeit, aus denen du einen schweren Schattenschlag landen kannst.
- Weich rechtzeitig einem Angriff aus, und Tiel verschwindet ebenfalls für einen Moment in der Unsichtbarkeit; das ist ihr passiver Schattenspurt bei der Arbeit.
- Hüllen leveln getrennt vom Helden. Perks schaltest du nach Wahl frei, und die Währung ist die Ressource, die Altarprüfungen ausschütten.
Der Hof und die Käfige
Kehr vorher den Friedhof um dich herum leer. Am Haus vorn liegt eine gewöhnliche Flasche Schnaps. Am Haus mit den Käfigen liegen Verletzender Stein und 150 Münzen bereit. Unter der Klippe vorn führt ein Durchgang in den nächsten Dungeon hinab.
Ritualstätte
Zwei Schildträger halten den Eingang, und drinnen wartet ein Mönch. Nimm vom Tisch das Ventrium, dann steig das Treppenpodest rechts hinauf. Eine blasse Schlange lauert bei den großen Käfigen links. Diese Käfige sind verschlossen, aber ihre Schlösser verlieren Diskussionen mit einem Schwert. Rechts bei den Kisten eine weitere verkohlte Figur.
Der Steg über dem Raum baumelt mit einem leuchtenden Gegenstand hinter einem Stück morschem Boden. Der Boden gewinnt. Du fällst in den Raum darunter, und drei Fackel tragende Fanatiker nehmen das persönlich. Räume sie aus, dann töte die zwei Würfelmonster in den Käfigen an der Seitenwand und den einen Mönch draußen. Vor dem Käfig liegen eine verkohlte Figur und ein Tarspore-Pilz.
Die Altarprüfung
Fahr mit dem Aufzug aus dem Raum hinauf. In der Mitte, hinter dem eingeschlagenen Boden, ein weiteres Ventrium; dahinter eine Truhe mit 500 Münzen. Dann steig ab und geh zurück an die Oberfläche.
