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Guides · Teil 11 von 18

Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 11: Schwarzkamm-Pass (alle Beute, Bosse und Geheimnisse)

Veröffentlicht 29.08.2026 · 14 Min. Lesezeit

Die Sarkophag-Prüfung und Gorf die Kröte

Vom Speicherpunkt Witwenblick aus geh nach Nordwesten zur Ansammlung von Sarkophagen; der Prüfungsaltar sitzt in ihrer Mitte. Die Welt verblasst zu Grau, und zuerst kommen zwei schwerttragende Geister auf dich zu, dann vier weitere. Sie greifen gern als Rudel an, aber jeder ihrer Schwingen lässt sich unterbrechen — triff sie, bevor sie dich treffen; und wenn ein Geist sich schon zu einem Schwung entschieden hat, empfange genau diesen mit einem Block. Die Belohnung ist ein Vergeltungsstein.

Weiter nördlich steht ein Stein mit einer Aushöhlung, und die Aushöhlung verbirgt ein Ventrium. Rechts hinter einem Felsen wachsen drei Weltcap-Pilze. In der Sackgasse dahinter sitzt eine gewaltige Kröte namens Gorf, die dich bittet, ihr Pilze zu bringen. Überreicht ihr ein Weltcap, und sie tauscht es gegen eine Marsh Pearl im Wert von 2.000 Münzen. Steckt dein Weltcap gerade in einem Schnellslot, nimm ihn erst heraus und übergib ihn dann.

Die Gabelung und der Quell am Schwarzkamm-Pass

Wo sich der Pfad gabelt, geh zuerst links. An der Klippenkante liegen 250 Münzen; dahinter bewachen drei Fackelgegner ein Ventrium. Einen Schildträger hält die Hängebrücke, und hinter ihm steht eine Statue am Klippenrand mit der Karte von Fainweald daneben, mit der Nummer drei. Geh noch nicht an der Statue vorbei; kehr zur Gabelung zurück.

Nimm jetzt den rechten Ast bergan, töte die zwei fliegenden Gegner und überquere die kleine Brücke, um den Quell am Schwarzkamm-Pass zu aktivieren.

Modrige Gruft

Der Dungeon unter dem Quell ist die Modrige Gruft, und sie hat eine Hausregel: Die großen Krüge sind Bomben. Triff einen im Nahkampf, und die Detonation tötet dich auf der Stelle. Aus der Distanz beschossen, rösten dieselben Krüge alles, was daneben steht — das macht sie hier drin zu deinen besten Freunden.

Schieß auf die ersten Krüge und nimm den Laterit vom weißen Sockel dahinter. Vorne kommen ein Armbrustschütze, zwei schwache Gegner und ein Common Moonshine, dazu etwas weiter ein Soldat. Hier sind die Krüge Pflicht: Der Weg nach vorn öffnet sich nur, wenn du auf sie schießt. Geht deine Entschlossenheit zur Neige, schlag auf den weißen Baum, um sie aufzufüllen.

Oben wartet ein starker Gegner mit einem Pickhammer. Er holt langsam aus, landet dann drei schnelle Treffer hintereinander. Land zwei eigene schwere Schläge, geh weit zurück, lass die ganze Salve vorbeiziehen und tritt dann wieder vor. Der Kill bringt ein Ventrium. Öffne die weiße Truhe für 650 Münzen, reinige das Ei und kehr an die Oberfläche zurück. Die Reinigung bringt einen Glimpse, und ein zweiter Glimpse liegt draußen rechts.

Schwarzkamm-Klippen und Zuflucht des Feiglings

Vom Speicherpunkt Schwarzkamm-Pass aus nach rechts und vorn in die Schwarzkamm-Klippen. In der ersten Lichtung balgt sich ein Baummonster mit drei Fanatikern; der profitable Zug ist, den Großen zu bearbeiten, während er mit ihnen beschäftigt ist. Rechts der Lichtung führt ein Abstieg in den nächsten Dungeon.

Der Abstieg in die Zuflucht des Feiglings endet schlecht: Die Holzplattform dahinter bricht unter deinen Füßen, und du wachst in einer Zelle auf. Am Felsen hinter dir wartet ein Ventrium. Der Schlüssel hängt an einer Leiche in der linken Ecke des Gitters; nimm ihn und schließ deinen Käfig auf. Draußen geh nach links. Lies die Notiz, nimm den Truhenschlüssel aus den zwei Kisten, öffne die Truhe rechts und hol deine Waffe zurück.

Der Weg weiter ist eine hochgezogene Fußbrücke — schieß das Seil durch, das sie hält, und sie fällt an ihren Platz. Als Nächstes ein Soldat, dann drei Soldaten, einer mit einem Hammer; die gefährlichen Fässer daneben können deine Arbeit erledigen. Die Truhe hier enthält einen Laterit. Spreng die Fässer rechts der Truhe, und du bist zurück beim Loch in der Plattform; kletter an die Oberfläche.

Die Glockenschnecke und die Fassbrücke

In der ersten Baumlichtung bieg rechts ab zur Brücke, die mit Fässern gestapelt ist. Vor der Brücke steigen drei säbeltragende Zombies aus dem Boden. Dahinter wartet eine Schnecke mit einer Glocke dort, wo ihr Gehäuse sein sollte: Weich den Hornangriffen aus und schlag dazwischen zurück. Weiter liegen vier Weltcap-Pilze und ein Devout’s Chalice im Wert von 100 Münzen. Der Pfad weiter drinnen ist unter Glocken begraben, und ein Sturz in die niedrige Grube daneben ist keiner, den du unbeschadet überstehst — kehr hier um.

Die zweite Lichtung: der Zerschmetterte Quell

Vom Speicherpunkt kehr zur Baumlichtung zurück und steig nach vorn und oben zur zweiten Lichtung, wo eine weiße Spinne streift. Um die Ecke rechts trägt ein weißer Sockel einen Laterit. Vorne, auf der Holzplattform, liegt ein Galvanic Shard — jeder, den du findest, gewährt Blitz-Minderung, die mit der Anzahl skaliert. Die Kisten enthalten ein Common Moonshine. In der Mitte der Lichtung steht ein Zerschmetterter Quell: Tritt hinein, und die Hülle Proxima ist deine, die zweite von acht.

Der Wechsel

Du erhebst dich vom Boden im Körper einer humanoiden Frau. Merrick steht in der Nähe und bietet dir einen Pilz an. Red nicht einfach mit ihm. Nutz die Klinge, um zuerst eine Probe seines Blutes zu nehmen, und sprich erst mit ihm, wenn sie beweist, dass er sauber ist. Sag ihm, dass du auf das Hexapod jagst.

Proximas Signature-Werkzeug ist der Bio-Extraktor an seiner Schnur: Sie zieht Monster aus der Distanz zu sich heran, und alles, was sie einholt, nimmt Schockschaden. Große Monster lassen sich nicht ziehen — stattdessen wirst du zu ihnen gezogen; wähle deine Ziele mit diesem Wissen. Außerdem trägt sie etwas mehr Gesundheit als Tiel.

Einstürzender Tunnel

An der rechten Seite der zweiten Lichtung öffnet ein Abstieg in den Einsturzenden Tunnel. Am Eingang wartet ein Ventrium, und die Höhle führt ein Schauspiel auf: Vor dir wird ein Gegner unter einer Steinplatte zerquetscht. Vorn steht ein Laterit auf dem Sockel. Lass dich rechts hinab und bring die Fässer aus der Distanz zur Detonation. Auf dem weißen Schutt liegt eine Karte, die markiert, wo der Triarch-Repetierer versteckt ist. Nimm sie und lauf: Die Höhle beginnt einzustürzen, und die einzige richtige Antwort ist der Sprint zum Ausgang — ignoriere jeden Gegner unterwegs.

Die Mulde und die Königskrypta

Von der zweiten Lichtung aus geh auf den großen Turm zu und lass dich eine Ebene hinab; der linke Pfad vor der Lichtung führt zum selben Punkt. In der Mulde darunter warten drei Säbelzombies und ein Bogenschütze. Ein Devout’s Chalice im Wert von 100 Münzen sitzt unter der Brücke links. Steig in der Mitte der Mulde hinab.

Die Königskrypta läuft über Druckplatten, und die Platten scharfen die Fallen. Der erste Gegner marschiert auf dich zu und stirbt an seiner eigenen Explosion; lock den nächsten auf eine zweite Falle und rechne mit weiteren um die Ecken. Dann lass dich in die Grube.

Unten versperrt eine hölzerne Tür den Weg. Brich sie mit einem Fernschuss statt mit deiner Waffe, sonst stellen sich dir die Fässer dahinter selbst vor. Zwei Stolperdrähte kreuzen die Treppe; drück dich an die Wand, und sie können dich nicht erreichen. Der Durchgang dahinter versteckt eine Bärenfalle, mit mehreren explodierenden Zombies dahinter: Zieh sie in die Falle und erledige sie mit Schüssen. Die zweite Grube liegt weiter drinnen, deutlich tiefer als die erste. Links davon öffnet eine zerbrechliche Wand einen schnellen Rückweg.

Heil dich auf, dann spring in die Grube, auf ihre Seitenwand zielend, und lass dich von dort hinab: Der gestaffelte Sturz kostet nur einen Teil deiner Gesundheit. Unten steht ein Speerkämpfer zwischen dir und der Beute. Der weiße Sockel hält einen Dorsalit, und am Sarkophag liegt die Waffe Veteranen-Streitaxt +4. Berühre den leuchtenden Punkt, und er trägt dich zum Ausgang; kletter zurück an die Oberfläche.

Die dunkle Lichtung und die Steine der Erinnerung

Von der zweiten Lichtung aus nach vorn und rechts, hinab zur dunklen Lichtung, wo die Spinnen leben. Fälle unterwegs die Säbelzombies und nimm zwei Galvanic Shard von den schwarzen Wüchsen. Die Verderbnisbarrikade hier öffnet, einst geräumt, die grünen Pfade.

An den Steinen der Erinnerung steht ein Burnt Effigy auf den Grabsteinen in der Mitte. Geh nach Norden und räume einen zweiten Fleck Verderbnis; axttragende Jäger springen dich unterwegs an. Beim Steinbogen liegen ein Weltcap und, im weißen Sarkophag, ein Laterit. Die kleine Brücke hier führt in eine Höhle — heb sie für später auf.

Folge den grünen Pfaden nach Südosten, an Speerhexen und den großen schädeltragenden Mönchen vorbei. Ein weiteres Burnt Effigy wartet auf den Grabsteinen, und in der Truhe daneben liegt ein Düstergebundener Stein. Eine Wand trägt eine mit einem Symbol markierte Tür, eine andere ein Fenster, durch das Glocken sichtbar sind. Ein weißer Sockel bietet hier einen Laterit an. Kehr um.

Schwarzkamm-Weiler und die Gefängniszellen

In der ersten Baumlichtung ist der rechte Pfad mit Verderbnis verstopft; räume sie, und der Eingang zum Schwarzkamm-Weiler öffnet sich, wobei unterwegs drei Säbelzombies aus dem Boden brechen. Im Dorf nimm das Ventrium vom Tisch vorn. Rechts bring die Fässer aus der Distanz zur Detonation, um drei Laterit freizulegen. Auf dem oberen Platz töte die drei Zombies und heb ein Devout’s Chalice im Wert von 100 Münzen von den Fischfiguren. Dann find den Brunnen und kletter an seinem Seil hinab in die Gefängniszellen.

Mehrere Soldaten bearbeiten die unterirdischen Räume. Öffne die Eisenjungfern, wo du sie findest: Leichen und ein paar Ressourcen darin. Eine Ecke versteckt ein Ventrium. Der Weg hinaus ist eine Holzplattform mit Aufzug, und die Stege dahinter werden von Armbrustfeuer gefegt. Hingefallen zu werden wirft dich in einen Ring von Monstern — lass den Seiltanz und fahr mit dem Aufzug hinab, um die Etage ordentlich zu räumen.

Die unterste Etage hält giftige Monster, zwei Flieger und zwei Schlangen. Dahinter huscht ein Schädel auf kleinen Beinen herum: Blocke seinen Sprungangriff und bestrafe die Landung. Im Haus dahinter schlag auf den Baum für 1.000 Düsteressenz. Im Haus hinter dem zweiten Aufzug liegt der Fütterungsraum-Schlüssel. Kehr zur Mitte der Etage zurück, schließ damit das Tor zur Seite auf und hol den Glimpse. Das leere Tor dort teleportiert dich direkt zum Boss.

Die Runde um die Glockenlichtung

Im Schwarzkamm-Weiler öffnet das Räumen der zweiten Verderbnisbarrikade den Weg zu einer Brücke, die zwei Mönche halten. Vor der Brücke links: zwei Ventrium. Hinter der Brücke links fällt ein Pfad zu einer Statue ab und zu einem weiteren Ventrium. Weiter links zur Klippe an der Brücke für 450 Münzen, dann zurück zur Gabelung.

Überquere die kleine Fußbrücke nach vorn und töte den schädeltragenden Mönch. Zwei Burnt-Effigy-Figuren sitzen zwischen den Felsen am Pfadrand. Durch den Steinbogen und über die Brücke füllen Fanatiker die Lichtung mit den Holzpfosten, und ein weiteres Effigy versteckt sich in den Ästen rechts. Darunter breitet sich eine Pilzlichtung mit einer Prüfung aus. Links wartet ein starker Schwertkämpfer; drei weitere Burnt-Effigy-Figuren hocken auf den Ästen und bei den Glocken in der Nähe.

Die Prüfung an der großen Glockenlichtung ist ein mühsames Gefecht in drei Wellen, und der Lohn ist ein Unnachgiebiger Stein:

  • zuerst zwei Fanatiker
  • dann zwei schädeltragende Mönche
  • dann ein starker Schwertkämpfer

In der Schale auf dem Sockel vor der Prüfung sitzt ein Synaptic Vessel — das Gesundheits-Upgrade und der einzelne beste Fund an diesem Hang.

Nördlich der Lichtung, die Steintreppe hinauf, bewacht eine Speerhexe eine verschlossene Tür, die den Kryptaschlüssel will. Der Hof aus Glocken und Wasser in der Nähe ist bereits mit sich selbst im Krieg, Mönche gegen Schnecken, und eine zweite verschlossene Tür dort will denselben Schlüssel. Hier zahlt sich auch die Wand mit dem Fenster von den grünen Pfaden endlich aus: Drück den steinernen Knopf rechts davon. Der Durchgang dahinter ist mit Glocken gefüllt, in einer davon versteckt sich ein Effigy, und die Truhe an der Wand hält eine Coin of Mammon im Wert von 500 Münzen.

Weiter südlich öffnet das Tor unter dem Glockenturm in einen Hof von fackeltragenden Fanatikern, mit Soldaten in Käfigen dazwischen. Die Kisten halten 650 Münzen, und der Käfig hält ein Ventrium. Das Räumen der Verderbnis hier verbindet den Hof zurück mit dem Zombie Grom, der in seinem Kessel badet — die schnelle Route zum Speicherpunkt Pilzdorf.

Verlassene Mine

Vom Speicherpunkt Pilzdorf kehr zur großen Glockenlichtung zurück (auf der Karte Osten), nimm dann die westlichen Fußbrücken und bieg nach Süden ab. Ein Effigy sitzt beim Haus unterwegs; dahinter der Abstieg in die Verlassene Mine, mit 250 Münzen daneben.

Der Mineneingang ist mit Brettern vernagelt, daneben eine Notiz. Brich durch, töte zwei Spinnen und eine dritte etwas tiefer, dann brich noch ein paar Wände. Bei den Kisten: zwei Common Moonshine. Ein Laterit steht auf dem Sockel, und die Notiz auf dem Körper daneben erzählt von einem Geheimnis unter dem Aufzug. Tritt auf den Knopf des Aufzugs und spring sofort zur Seite. Der Aufzug steigt, die Truhe darunter hält 2.000 Münzen. Ruf den Aufzug mit dem Hebel zurück, fahr hinauf, brich die Tür oben auf und tritt ins Tageslicht.

Grisha-Jagdgründe

Von der Glockenlichtung aus geh nach Norden unter der Brücke hindurch zur Steinmauer mit der Statue; von ihr links, vorbei an einem Ventrium, steigt eine Höhle in die Grisha-Jagdgründe hinab. Der Eingang ist ein zerwühltes Jägerlager — hier eine Notiz und ein Common Moonshine, jenseits zwei Schlangen und ein weiteres Common Moonshine, und am Lagerfeuer ein fliegendes Monster. In der Halle hinter all dem kommt die große Bestie für dich.

Die Nordfestung und die fünfte Karte

Draußen geh von der Statuenmauer aus nach rechts. Zwischen den Felsen unter der Brücke hindurch, töte den starken Krieger und nimm die Coin of Mammon im Wert von 500 Münzen. Weiter nach Osten unter den Brücken hindurch, am Karren vorbei.

Von der großen Glockenlichtung aus steig den schlammigen Hang nordwärts hinauf. Zuerst zwei Soldaten, mit einem Ventrium am Körper. Höher oben find den Weg auf die Felsen, wo eine Schnecke und weitere Soldaten warten. Oben halte dich rechts durch das Soldatenlager. Hinter zwei Brücken steht die Ruinenfestung, und in ihr kommen giftige Monster und springende Vampirdinge in Scharen auf dich zu. Der Münzbeutel auf der Festungsmauer ist eine Falle: Nimm ihn, und du wirst in die Zitadelle der Buße teleportiert, das Gefängnis im Norden der Weltkarte. Bewundere sie aus der Distanz und zieh weiter.

Von den Festungsruinen aus nach Süden. Jenseits der Schlucht ist eine Statue mit Karte sichtbar; lass dich zur Simse darunter hinab, nimm den Laterit vom Sockel und geh die Fußbrücken entlang — der linke Ast steigt zurück hinauf, der rechte überquert die Schlucht. Bei der Krähe und der Statue liegt die Karte von Fainweald mit der Nummer fünf, und ein neuer Quell steht auf dem Weg dorthin. Dieselbe Stelle öffnet sich auch von der Glockenlichtung aus in Richtung Südosten.