Guias · Parte 11 de 18
Guia de Mortal Shell 2 — Parte 11: Passagem Cristanegra (todo o espólio, chefes e segredos)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 15 min de leitura
A prova dos sarcófagos e Gorf, a sapa
A partir do ponto de salvamento do Mirante da Viúva, caminhe para noroeste até o conjunto de sarcófagos; o altar da prova fica no centro dele. O mundo escoa para o cinza, e dois fantasmas armados de espada avançam primeiro, depois mais quatro. Eles gostam de atacar em bando, mas todos os golpes deles podem ser interrompidos, então acerte-os antes que eles o acertem — e, quando um fantasma já se comprometeu com um golpe, receba esse com um bloqueio. A recompensa é uma Pedra da Retribuição.
Mais ao norte ergue-se uma pedra com uma cavidade, e a cavidade esconde um Vêntrio. À direita, atrás de uma rocha, crescem três Cogumelos-cicatriz. No beco sem saída além está sentada uma sapa enorme chamada Gorf, que pede que você traga cogumelos para ela. Entregue um Cogumelo-cicatriz e ela o troca por uma Pérola do Pântano, que vale 2.000 de Moeda. Se o seu Cogumelo-cicatriz estiver num slot rápido, retire-o primeiro e depois entregue-o.
A bifurcação e o bastião da Passagem Cristanegra
Onde o caminho bifurca, vá primeiro à esquerda. Na borda do penhasco jazem 250 de Moeda; passadas elas, três inimigos com tochas guardam um Vêntrio. Um portador de escudo segura a ponte de cordas e, além dele, uma estátua fica na beira do penhasco com o Mapa de Fainweald ao lado, numerado com o três. Não siga além da estátua ainda; volte à bifurcação.
Agora pegue o ramo da direita morro acima, mate os dois inimigos voadores e atravesse a pontezinha para ativar o bastião da Passagem Cristanegra.
Tumba do Esfarrapado
A masmorra sob o bastião é a Tumba do Esfarrapado, e ela tem uma regra da casa: os potes grandes são bombas. Golpeie um em corpo a corpo e a explosão o mata na hora. Atirados à distância, os mesmos potes assam os inimigos que estiverem ao lado deles, o que os torna seus melhores amigos aqui dentro.
Atire nos primeiros potes e pegue a Laterita do pedestal branco atrás deles. À frente vêm um besteiro, dois inimigos fracos e uma Aguardente Comum, com um soldado um pouco mais adiante. Aqui os potes são obrigatórios: o caminho à frente só se abre quando você atira neles. Se a sua Determinação acabar, golpeie a árvore branca para recarregar.
No andar de cima espera um inimigo forte com uma picareta. Ele prepara o golpe devagar e depois acerta três golpes rápidos seguidos. Desfira dois golpes pesados seus, recue bastante, deixe a sequência inteira passar e entre de novo. A morte paga um Vêntrio. Abra o baú branco para 650 de Moeda, purifique o Ovum e volte à superfície. Purificá-lo rende um Vislumbre, e um segundo Vislumbre jaz lá fora, à direita.
Rochedos de Cristanegra e Refúgio do Covarde
A partir do ponto de salvamento da Passagem Cristanegra, siga à direita e para frente até os Rochedos de Cristanegra. Na primeira clareira, um monstro-árvore briga com três fanáticos; o lance lucrativo é bater no grandão enquanto ele está ocupado com eles. À direita da clareira, uma descida leva à próxima masmorra.
A descida de elevador para o Refúgio do Covarde termina mal: a plataforma de madeira depois dele quebra sob os seus pés, e você acorda numa cela. Um Vêntrio espera na rocha atrás de você. A chave pende de um cadáver no canto esquerdo da grade; pegue-a e destranque a sua jaula. Lá fora, vá à esquerda. Leia a nota, pegue a Chave do Baú dos dois caixotes, abra o baú à direita e recupere a sua arma.
O caminho adiante é uma passarela erguida — atire na corda que a segura e ela cai no lugar. Depois um soldado, então três soldados, um deles com martelo; os barris perigosos ao lado deles podem fazer o seu trabalho. O baú aqui guarda uma Laterita. Exploda os barris à direita do baú e você está de volta ao buraco na plataforma; escale até a superfície.
O caracol do sino e a ponte de barris
Na primeira clareira de árvores, vire à direita rumo à ponte empilhada de barris. Três zumbis de sabre erguem-se do chão antes da ponte. Passada ela, espera um caracol com um sino no lugar da concha: desvie dos ataques de chifre e retribua entre eles. Além jazem quatro Cogumelos-cicatriz e um Cálice do Devoto que vale 100 de Moeda. O caminho mais adiante está enterrado sob sinos, e uma queda no fosso raso ao longo dele não é daquelas de onde se sai andando, então retorne aqui.
A segunda clareira: o Bastião Estilhaçado
A partir do ponto de salvamento, volte à clareira de árvores e suba à frente até a segunda clareira, onde uma aranha branca ronda. Na esquina à direita, um pedestal branco carrega uma Laterita. À frente, na plataforma de madeira, jaz um Fragmento Galvânico — cada um que você acha concede mitigação de Raio que escala com a contagem. Os caixotes guardam uma Aguardente Comum. No centro da clareira ergue-se um Bastião Estilhaçado: entre nele e a carcaça Prox é sua, a segunda de oito.
A troca
Você ergue-se do chão no corpo de uma mulher humanoide. Merrick está por perto e oferece um cogumelo. Não simplesmente converse. Use a lâmina para colher uma amostra do sangue dele primeiro e, só depois que ela provar que ele está limpo, fale com ele. Diga a ele que você caça o Hexápode.
A ferramenta marcante de Prox é o Biocoletor no cordão: ela puxa monstros para si à distância, e o que ela recolhe sofre dano de choque. Monstros grandes não podem ser puxados — você é puxado até eles, então escolha os alvos com isso em mente. Ela também carrega um pouco mais de vida que Tiel.
Túnel Decadente
No lado direito da segunda clareira, uma descida abre no Túnel Decadente. Um Vêntrio espera na entrada, e a caverna apresenta um espetáculo: um inimigo é esmagado sob uma laje de pedra à sua frente. Uma Laterita está no pedestal adiante. Desça à direita e detone os barris à distância. Sobre os escombros brancos jaz um mapa marcando onde o Repetidor Triarca está escondido. Pegue-o e corra: a caverna começa a desabar, e a única resposta certa é disparar para a saída e ignorar todo inimigo no caminho.
A depressão e a Cripta do Rei
Da segunda clareira, caminhe rumo à grande torre e desça um nível; o caminho da esquerda antes da clareira leva ao mesmo ponto. Na depressão abaixo, esperam três zumbis de sabre e um arqueiro. Um Cálice do Devoto que vale 100 de Moeda está sob a ponte à esquerda. Desça no centro da depressão.
A Cripta do Rei funciona com placas de pressão, e as placas armam as armadilhas. O primeiro inimigo marcha contra você e morre na própria explosão; atraia o próximo para uma segunda armadilha e espere mais espreitando nas esquinas. Depois desça ao fosso.
Abaixo, uma porta de madeira bloqueia o caminho. Quebre-a com um tiro à distância, não com a arma, ou os barris atrás dela se apresentarão. Dois fios de disparo cruzam as escadas; cole-se no muro e eles não o alcançam. O vão além esconde uma armadilha de urso, com vários zumbis explosivos atrás: atraia-os para a armadilha e termine-os com tiros. O segundo fosso fica mais adiante, bem mais fundo que o primeiro. À esquerda dele, um muro quebrável abre uma rota rápida de volta.
Cure-se, depois caia no fosso mirando o muro lateral e salte dali: a queda em etapas custa só parte da sua vida. No fundo, um lanceiro fica entre você e o espólio. O pedestal branco guarda uma Dorsalita, e junto ao sarcófago jaz a arma Machado de Batalha do Veterano +4. Toque no ponto brilhante e ele o leva à saída; escale de volta à superfície.
A clareira escura e as Pedras da Lembrança
Da segunda clareira, avance e vá à direita, descendo até a clareira escura onde moram as aranhas. Derrube os zumbis de sabre no caminho e tome dois Fragmentos Galvânicos dos crescimentos negros. A barricada de corrupção daqui, uma vez limpa, abre os caminhos verdes.
Nas Pedras da Lembrança, uma Efígie Queimada está sobre as lápides no centro. Siga ao norte e limpe uma segunda mancha de corrupção; caçadores de machado pulam em você no caminho. Junto ao arco de pedra jazem um Cogumelo-cicatriz e, no sarcófago branco, uma Laterita. A pontezinha daqui leva a uma caverna — deixe-a para depois.
Siga os caminhos verdes para o sudeste, passando por bruxas de lança e os grandes monges carregadores de caveira. Outra Efígie Queimada espera sobre as lápides, e o baú ao lado guarda uma Pedra Vultosa. Um muro carrega uma porta marcada com um símbolo, outro, uma janela com sinos visíveis através dela. Um pedestal branco aqui oferece uma Laterita. Retorne.
Povoado de Cristanegra e as Celas Prisionais
Na primeira clareira de árvores, o caminho da direita está engasgado de corrupção; limpe-o e a entrada do Povoado de Cristanegra se abre, com três zumbis de sabre irrompendo do chão no caminho. Dentro da aldeia, pegue o Vêntrio da mesa à frente. À direita, detone os barris à distância para expor três Lateritas. Na praça de cima, mate os três zumbis e erga um Cálice do Devoto que vale 100 de Moeda das estatuetas de peixe. Depois ache o poço e desça pela corda dele até as Celas Prisionais.
Vários soldados trabalham as salas subterrâneas. Abra as donzelas de ferro à medida que as encontrar: corpos e alguns recursos dentro. Um canto esconde um Vêntrio. A rota de saída é uma plataforma de madeira com elevador, e as passarelas além são varridas por fogo de besta. Ser derrubado o solta num anel de monstros, então pule o número do equilibrista e desça de elevador para limpar o andar direito.
O andar de baixo abriga monstros venenosos, dois voadores e duas serpentes. Passados eles, uma caveira em perninhas corre de um lado para o outro: bloqueie o ataque saltitante e puna a aterrissagem. Na casa atrás, golpeie a árvore por 1.000 de Vulto. Na casa depois do segundo elevador jaz a Chave da Sala de Alimentação. Volte ao centro do andar, destranque o portão lateral com ela e reivindique o Vislumbre. O portão vazio ali o teleporta direto ao chefe.
O circuito da clareira dos sinos
No Povoado de Cristanegra, limpar a segunda barreira de corrupção abre o caminho para uma ponte defendida por dois monges. Antes da ponte, à esquerda: dois Vêntrios. Passada a ponte, à esquerda, um caminho desce a uma estátua e mais um Vêntrio. Continue à esquerda até o penhasco junto à ponte para 450 de Moeda e volte à bifurcação.
Atravesse a passarela à frente e mate o monge carregador de caveira. Duas estatuinhas de Efígie Queimada sentam-se entre as rochas ao lado do caminho. Através do arco de pedra e da ponte, fanáticos enchem a clareira dos postes de madeira, e mais uma Efígie esconde-se nos galhos à direita. Abaixo dela espalha-se uma clareira de cogumelos com uma prova. À esquerda, espera um espadachim forte; mais três estatuinhas de Efígie Queimada pousam nos galhos e junto aos sinos próximos.
A prova da grande clareira dos sinos é uma tediosa sequência de três ondas, e paga uma Pedra Inabalável:
- dois fanáticos primeiro
- depois dois monges carregadores de caveira
- por fim, um espadachim forte
Na tigela sobre o pedestal antes da prova está um Recipiente Sináptico — o aprimoramento de vida e o melhor coletável único desta encosta.
Ao norte da clareira, subindo as escadas de pedra, uma bruxa de lança guarda uma porta trancada que quer a Chave da Cripta. O pátio de sinos e água próximo já está em guerra consigo mesmo, monges contra caracóis, e uma segunda porta trancada ali quer a mesma chave. É também aqui que o muro com a janela dos caminhos verdes finalmente compensa: pressione o botão de pedra à direita dele. O vão atrás dele está apinhado de sinos, uma Efígie esconde-se dentro de um deles, e o baú encostado no muro guarda uma Moeda de Mammon que vale 500 de Moeda.
Mais ao sul, o portão sob o campanário abre para um pátio de fanáticos com tochas, com soldados trancados em jaulas entre eles. Os caixotes guardam 650 de Moeda, e a jaula guarda um Vêntrio. Limpar a corrupção aqui liga o pátio de volta ao zumbi Grom banhando-se na caldeirão dele — a rota rápida para o ponto de salvamento da Aldeia dos Cogumelos.
Mina Abandonada
A partir do ponto de salvamento da Aldeia dos Cogumelos, volte à grande clareira dos sinos (leste no mapa), pegue as passarelas oeste e vire ao sul. Uma Efígie senta-se junto à casa no caminho; passada ela, a descida até a Mina Abandonada, com 250 de Moeda ao lado.
A entrada da mina está tapada com tábuas, com uma nota ao lado. Arrombe, mate duas aranhas e uma terceira um pouco abaixo, depois quebre mais um par de paredes. Junto aos caixotes: duas Aguardentes Comuns. Uma Laterita está no pedestal, e a nota no corpo ao lado conta de um segredo sob o elevador. Pise no botão do elevador e salte imediatamente para o lado. O elevador sobe, e o baú sob ele guarda 2.000 de Moeda. Chame o elevador de volta com a alavanca, suba, arrombe a porta no topo e saia para a luz do dia.
Área de Caça de Grisha
Da clareira dos sinos, vá ao norte sob a ponte até o muro de pedra com a estátua; à esquerda dele, passando por um Vêntrio no caminho, uma caverna desce até a Área de Caça de Grisha. A entrada é um acampamento de caçadores destruído — uma nota e uma Aguardente Comum aqui, duas serpentes e outra Aguardente Comum além, e um monstro voador na fogueira. No salão depois de tudo isso, a grande fera vem para você.
A fortaleza norte e o quinto mapa
Lá fora, a partir do muro da estátua, vá à direita. Passe entre as rochas sob a ponte, mate o guerreiro forte e pegue a Moeda de Mammon que vale 500 de Moeda. Continue para o leste sob as pontes, passando pela carroça.
Da grande clareira dos sinos, suba a encosta lamacenta para o norte. Primeiro dois soldados, com um Vêntrio no corpo. Mais acima, ache o caminho para as rochas, onde esperam um caracol e mais soldados. No topo, siga à direita pelo acampamento de soldados. Passadas duas pontes ergue-se a fortaleza em ruínas, e lá dentro monstros venenosos e coisas-vampiro saltitantes avançam em bando. A sacola de moedas no muro da fortaleza é uma armadilha: pegue-a e você é teleportado para a Cidadela da Penitência, a prisão no norte do mapa do mundo. Admire-a de longe e siga em frente.
Das ruínas da fortaleza, siga ao sul. Do outro lado do abismo, uma estátua com mapa está à vista; desça até a saliência abaixo, pegue a Laterita do pedestal e percorra as passarelas — o ramo da esquerda sobe de volta, o da direita cruza o abismo. Junto ao corvo e à estátua jaz o Mapa de Fainweald, numerado com o cinco, e um bastião novo está no caminho até ele. O mesmo ponto também se abre a partir da clareira dos sinos indo para o sudeste.
