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Guias · Parte 17 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 17: Cidadela da Penitência (o chefe O Vigia e as carcaças Eredrim e Smert)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 9 min de leitura

Duas formas de entrar

A cidadela abre pela porta da frente ou pela isca. A porta da frente quer a Alavanca do Portão da Cidadela, aquela que o Litopode com Maldição de Sangue derrubou na cachoeira na Parte 16; encaixe-a no portão e atravesse. A isca espera nas ruínas da fortaleza no nordeste do mapa, um saco de moedas posto sobre a muralha da fortaleza. É uma armadilha vestindo uma bolsa. Pegue-o e você é teleportado direto para a prisão da cidadela, trancado numa cela, com alavanca ou sem alavanca.

A fuga é a mesma das duas entradas. Acerte o guarda pelas grades primeiro, depois arrombe a porta. No corredor, fique na poça brilhante e salte — ela o ergue ao nível acima.

O bastião e a primeira varrida

Não importa como você entrou, abra o mapa e siga para o oeste da arena. Atrás de um arco está o corvo Ruk, e sob o poleiro dele uma estátua esconde um mapa de Fainweald numerado dois. Com a cidadela agora desenhada no seu mapa, abra caminho até o pátio nordeste e acenda o bastião ali — o ponto de salvamento da Cidadela da Penitência.

Um baú ao lado do salvamento guarda uma Pedra do Rancor. Lá fora, no pátio, confira as carroças — são duas, carregando 250 de Moeda cada. A oeste do pátio começa a rua alta, e besteiros e um lanceiro saem para recebê-lo. Nas barracas do mercado espera mais um lanceiro; atrás dele jazem um Vêntrio e 250 de Moeda.

A muralha oeste

Na muralha oeste da cidadela, dois soldados guardam uma pilha de caixotes. Quebre os caixotes; no muro de madeira atrás deles fica uma Glândula Reverenciada. A noroeste dali uma escadaria desce, e no beco à esquerda, atrás de mais caixotes, um Vêntrio e 350 de Moeda dividem o espaço. Volte à rua principal quando os bolsos estiverem cheios.

A estrada desmoronada

A saída sul leva a uma pista quebrada. De lado, uma brecha na muralha alta esconde 350 de Moeda. Na própria estrada estão 2 lanceiros e 2 lançadores de pedras, e a mira dos lançadores não serve a bandeira nenhuma — os aliados deles comem tanta pedra quanto você. Limpe todo mundo e abra o baú na borda para uma Pedra Baluarte, que corta o dano que você leva por alguns segundos.

O anel ao redor da arena

A sudeste da cidadela, uma rua circular envolve a arena, e a única forma de alcançá-la é descendo. Caia primeiro no andar do meio e trabalhe as passagens estreitas ali — besteiros, depois 2 Vêntrios e 250 de Moeda entre eles.

No andar de baixo, o corredor circunda a arena, e é aqui que a armadilha do saco de moedas o despeja. Percorra-o em qualquer direção e limpe os soldados; um único lançador de pedras segura um ponto no caminho. Dois elevadores estão no anel, e os dois sobem até a arena de luta. Vá ao centro dela. O chão cede, e você cai no salão abaixo.

O Vigia

Enquanto ele o persegue, pressione o tijolo à esquerda do portão gradeado para abri-lo, e um recipiente sináptico espera atrás das grades para ser levado.

A morte paga a carcaça Eredrim, a sua quarta de oito.

A estrada para a ilhota

Saia pelo portão leste e siga a estrada ao sul. Na baixada, curve à direita e passe por baixo da ponte; atrás de um dos pilares da ponte crescem dois mata-moscas. Na borda estão portões simples e vazios, e atravessá-los o leva a uma ilha pequena. A região gosta mesmo de portas para lugar nenhum.

Pico Devastado

A partir dos portões, siga à direita. Atrás de um pinheiro pasta uma ovelha; mate-a, e ela deixa para trás um totem de cabeça de carneiro. À esquerda, na borda da ilhota, um trono guarda Cabeça de Saco, o fundador da seita. Converse com ele várias vezes e ele dá uma tarefa — traga a ele um item incomum.

Ladeira abaixo do trono, uma Laterita espera no suporte. Entre no prédio, onde uma nota se encosta na parede do fundo ao lado de 150 de Moeda e da Chave da Cripta. Essa chave abre um prédio nas Pedras da Lembrança, a leste do mapa. A entrada da masmorra espera dentro deste mesmo prédio da ilha.

Despojo do Ilusionista

Dois monges guardam a entrada, e uma garrafa de aguardente se encosta aos caixotes. A passagem à frente termina num muro; pegue em vez disso o arco à esquerda, e um portal surge à sua frente. Caia no fosso no centro da sala para um Vêntrio, e arranque a Laterita do suporte branco junto ao elevador.

Suba de elevador ao segundo andar e quebre o muro lá em cima, depois volte para baixo. Do alto da escadaria, olhe pelo arco — um sino pende à vista. Atire nele, e uma ponte pequena sobe ao encontro do arco. Atravesse-a, e o fosso na sala abaixo deixa quietamente de existir.

O beco sem saída além do fosso esconde o truque de verdade. Golpeie a coluna ali por trás, e ela desliza até o centro da sala, assentando numa placa de pressão. Suba pelo arco mais uma vez — um caminho novo se abriu no muro da direita, e a placa pressionada destravou uma segunda porta no caminho. Atrás das duas espera o saque. O Robe do Lavanda jaz à vista, e o baú ao lado guarda a Pedra do Estremecimento, cujos disparos cavalgam uma onda de choque. Passado o baú, atravesse um muro e depois um segundo à direita, onde um monge vigia uma Dorsalita. Pegue tudo e saia.

Descanso do Profeta

Ao sul da ilhota do Pico Devastado, mais um par de portões oferece viagem, e uma localidade nova espera do outro lado. Dois portões estão prontos ali; pegue o que sobe e vai à direita. Soldados guardam o acampamento além — limpe-os, depois colete um Vêntrio e 650 de Moeda. Na ponte, um lançador de pedras vigia, e pelas casas depois dele estão um guerreiro de machado e mais um lançador. O caminho de descida começa atrás deles.

As três fontes

Na clareira de baixo, fanáticos se reuniram ao redor de um guerreiro de martelo. Atrás deles se espalha a grande lagoa, três fontes redondas assentadas à frente dela, e o corpo do Profeta estendido num altar além. A carcaça vem de um ritual — uma vítima em cada uma das três fontes. Atraia inimigos para uma fonte e mate-os de pé sobre ela. Se uma fonte não aceitar um corpo, pise nela você mesmo; a fonte toma a sua carcaça como oferenda, e os inimigos que você vencer depois deixam você ganhar o corpo de volta. Com as três alimentadas, caminhe até o corpo do Profeta, e a carcaça Smert, a sua quinta de oito, é sua.

A Conversão

A memória da carcaça, A Conversão, se passa como o monge que você agora veste. Fale com o Hierarca, sente-se diante da estátua da deusa e diga a ele que realmente falou com ela. Para rever a cena, provoque o Hierarca a erguer o martelo — acerte-o algumas vezes e ele atende.

Smert gasta metade da própria vida para desacelerar o tempo ao redor de si. Enquanto o mundo se arrasta, golpes corpo a corpo acumulam Caos, e abaixo de 10% de vida a chega e todo ataque acerta mais forte. Uma carcaça que trata a própria barra de vida como munição.

Estátuas de peixe no caminho a leste

A nordeste da carcaça Smert, o marcador do corvo aponta o caminho. Estátuas de peixe ladeiam o caminho a leste, e o primeiro par segura dois cálices virtuosos que valem 100 de Moeda cada. Sob os arcos de tijolos além deles, monstros venenosos esperam o corte. Seguem-se mais estátuas de peixe — estas seguram mais dois cálices de 100 de Moeda cada, uma presa de Nochte que vale 750 e um Vêntrio.

Caminho da Bruxa

O pântano do Caminho da Bruxa cultiva raízes gigantes, e a passagem corre ao norte. Esqueletos estão de pé na água e um ent patrulha entre eles; nas próprias raízes crescem 3 Tarporo. No penhasco ao norte, várias criaturas em forma de cubo saltam em você. Passadas elas, contorne a fortaleza em vez de entrar nela. O pátio abre no lado oeste dela, sob uma estátua, e o mapa de Fainweald numerado um jaz ali. Um Tarporo e 500 de Moeda esperam junto aos caixotes próximos. Da fortaleza, pegue o caminho oeste ao sul; um bastião espera na clareira no fim, e ele fecha a parte.