Guías · Parte 17 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 17: Ciudadela de la penitencia (jefe El guardián, Eredrim y Smert)
Publicado 29 ago 2026 · 9 min de lectura
Dos maneras de entrar
La ciudadela se abre por la puerta principal o por el cebo. La puerta principal pide la Palanca de la puerta de la ciudadela, la que soltó el Litópodo con maldición de sangre en la cascada de la parte 16: encaja en la puerta y cruza. El cebo espera en las ruinas de la fortaleza del noreste del mapa, una bolsa de monedas expuesta en el muro de la fortaleza. Es una trampa con monedero. Recógela y apareces teletransportado directo en la prisión de la ciudadela, encerrado en una celda, con palanca o sin ella.
La fuga es la misma desde cualquiera de las dos entradas. Golpea al guardia a través de los barrotes primero, luego derriba la puerta. En el pasillo, párate en el charco brillante y salta: te sube al nivel de arriba.
La almenara y la primera pasada
Comoquiera que entraras, abre el mapa y ve al oeste de la arena. Tras un arco está el cuervo Ruk, y bajo su posadero una estatua esconde un mapa de la Arboleda acogedora, numerado con el dos. Con la ciudadela ya dibujada en tu mapa, ábrete paso hasta el patio noreste y enciende la almenara de ahí: el punto de guardado Ciudadela de la penitencia.
Un cofre junto al punto de guardado guarda una Piedra del rencor. En el patio, revisa los carros: hay dos, con 250 Monedas cada uno. Al oeste del patio empieza la calle alta, y ballesteros y un lancero salen a recibirte. Junto a los puestos del mercado espera un lancero más; tras él hay un Ventrio y 250 Monedas.
El muro oeste
En el muro oeste de la ciudadela, dos soldados custodian una pila de cajas. Rompe las cajas; en el muro de madera de detrás hay una Glándula venerada. Al noroeste de ahí baja una escalera, y en el callejón de la izquierda, tras más cajas, un Ventrio y 350 Monedas comparten el espacio. Vuelve a la calle principal con los bolsillos llenos.
La carretera derrumbada
La salida sur lleva a una calzada rota. A un lado, una brecha del muro alto esconde 350 Monedas. Sobre la propia calzada están 2 lanceros y 2 lanzadores de piedras, y la puntería de los lanzadores no sirve a ninguna bandera: sus propios aliados comen tanta piedra como tú. Límpialos todos y abre el cofre del borde por una Piedra de baluarte, que reduce durante unos segundos el daño que recibes.
El anillo alrededor de la arena
Al sureste de la ciudadela, una calle circular rodea la arena, y la única manera de pisarla es bajando. Cae primero a la planta media y trabaja los senderos estrechos de ahí: ballesteros, luego 2 Ventrio y 250 Monedas entre ellos.
En la planta baja el pasillo rodea la arena, y ahí es donde te deja caer la trampa de la bolsa de monedas. Recórrelo en cualquier dirección y limpia a los soldados; un único lanzador de piedras mantiene un punto del camino. En el anillo hay dos ascensores, y ambos suben a la arena de combate. Colócate en el centro de esta. El suelo cede y caes a la sala de abajo.
El guardián
Mientras te acecha, pulsa el ladrillo a la izquierda de la puerta enrejada para abrirla, y tras los barrotes espera un recipiente sináptico listo para tomar.
La victoria entrega el receptáculo Eredrim, tu cuarto de ocho.
El camino al islote
Sal por la puerta este y sigue la carretera al sur. En la parte baja, tuerce a la derecha y pasa bajo el puente; tras una de las columnas del puente crecen dos matamoscas. En el borde están unas puertas llanas y vacías, y cruzarlas te lleva a un islote pequeño. A la región le gustan sus puertas hacia ninguna parte.
Pico desolado
Desde las puertas, tuerce a la derecha. Tras un abeto pasta una oveja; mátala y deja tras de sí un tótem de cabeza de oveja. A la izquierda, al borde del islote, un trono sostiene a Testasaco, el fundador de la secta. Habla con él varias veces y te encarga una tarea: tráele un objeto poco común.
Cuesta abajo del trono espera una Laterita en su soporte. Entra en el edificio, donde una nota se apoya en el muro del fondo, junto a 150 Monedas y la Llave de la cripta. Esa llave abre un edificio de las Piedras del recuerdo, al este del mapa. La entrada de la mazmorra espera dentro de este mismo edificio de la isla.
Escondite del ilusionista
Dos monjes custodian la entrada, y una botella de aguardiente se apoya en las cajas. El pasillo de delante acaba en un muro; toma el arco de la izquierda y una puerta aparece más adelante. Baja al foso del centro de la sala por un Ventrio, y toma la Laterita del soporte blanco junto al ascensor.
Sube en el ascensor a la segunda planta y rompe el muro de arriba, luego baja de nuevo. Desde lo alto de las escaleras, mira a través del arco: una campana cuelga a la vista. Dispárale y un pequeño puente se alza al encuentro del arco. Crúzalo y el foso de la sala de abajo deja discretamente de existir.
El callejón sin salida tras el foso esconde el truco de verdad. Golpea la columna desde atrás y se desliza al centro de la sala, asentándose sobre una placa de presión. Sube por el arco una vez más: se ha abierto un camino nuevo en el muro derecho, y la placa pisada ha desbloqueado una segunda puerta por el camino. Tras ambas espera el botín. La Túnica de Lavanda está a cielo abierto, y el cofre a su lado guarda la Piedra trémula, cuyos disparos cabalgan una onda de choque. Pasado el cofre, rompe un muro y luego otro a la derecha, donde un monje vigila una Dorsalita. Tómalo todo y sal.
Descanso del Profeta
Al sur del islote del Pico desolado, otro par de puertas ofrece viaje, y una ubicación nueva espera al otro lado. Allí hay dos puertas listas; toma la que sube y va a la derecha. Soldados ocupan el campamento de más allá: límpialos y recoge un Ventrio y 650 Monedas. En el puente vigila un lanzador de piedras, y junto a las casas de más allá están un guerrero con hacha y otro lanzador. La bajada empieza detrás de ellos.
Las tres fuentes
En el claro inferior, fanáticos se han reunido alrededor de un guerrero con martillo. Tras ellos se extiende la gran piscina, con tres fuentes redondas plantadas delante, y el cuerpo del Profeta tendido en un altar más allá. El receptáculo sale de un ritual: una víctima en cada una de las tres fuentes. Atrae enemigos a una fuente y mátalos de pie sobre ella. Si una fuente no acepta un cadáver, súbete tú a ella: la fuente toma tu receptáculo como ofrenda, y los enemigos que venzas después te dejan recuperar el cuerpo. Con las tres alimentadas, acércate al cuerpo del Profeta, y el receptáculo Smert, tu quinto de ocho, es tuyo.
La conversión
El recuerdo del receptáculo, La conversión, se desarrolla con el monje que ahora llevas. Habla con el Jerarca, siéntate ante la estatua de la diosa y dile que de verdad has hablado con ella. Para volver a ver la escena, provoca al Jerarca para que alce su martillo: dale unos golpes y accede.
Smert gasta la mitad de su propia salud para ralentizar el tiempo a su alrededor. Mientras el mundo se arrastra, los golpes cuerpo a cuerpo acumulan caos, y por debajo del 10 % de salud llega la fe y cada ataque acierta más duro. Un receptáculo que trata su barra de salud como munición.
Estatuas de pez en el camino del este
Al noreste del receptáculo Smert, el marcador del cuervo señala el camino. Estatuas de pez bordean el sendero del este, y las dos primeras sostienen dos cálices del devoto por valor de 100 Monedas cada uno. Bajo los arcos de ladrillo de más allá, monstruos venenosos esperan la tala. Siguen más estatuas de pez: estas sostienen otros dos cálices del devoto por valor de 100 Monedas cada uno, un colmillo de Nochte por valor de 750 y un Ventrio.
El Sendero de la Bruja
El pantano del Sendero de la Bruja hace crecer raíces gigantes, y el paso corre al norte. Esqueletos están de pie en el agua y un monstruo vegetal patrulla entre ellos; sobre las propias raíces crecen 3 Taresporas. En el acantilado del norte, varias criaturas cubo saltan hacia ti. Pasadas estas, rodea la fortaleza en vez de entrar en ella. El patio se abre en su lado oeste, bajo una estatua, y ahí está el mapa de la Arboleda acogedora numerado con el uno. Una Tarespora y 500 Monedas esperan junto a las cajas cercanas. Desde la fortaleza, toma el camino del oeste hacia el sur; una almenara espera en el claro del final, y cierra la parte.
