Ir al contenido

Guías · Parte 12 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 12: Taberna del Lobo Cojo (Gragu, Templo de Vatra, Cavernas sanguinas)

Publicado 29 ago 2026 · 8 min de lectura

La Taberna del Lobo Cojo

Desde el punto de guardado, ve hacia el acantilado sur, donde se alza la taberna. Fuera, a la derecha, tras el carro, hay 300 Monedas. Dentro, recorre a todos los parroquianos de la sala; uno te entregará una botella de aguardiente por el precio de una conversación. La ballesta Laúd de trovador está sobre el escenario de la izquierda. El camarero vende cinco aguardientes y la Mano de roca. Y en la mesa del fondo está sentado un guerrero llamado Gragu, que quiere exactamente una cosa: el corazón de Vatra.

Templo de Vatra

Al este de la taberna, el camino está flanqueado de gente petrificada, todo ella mobiliario por ahora y ninguna de fiar en el viaje de vuelta. Colócate en las puertas vacías y baja a las ruinas de la fortaleza.

Edificios laterales

Revisa todos los edificios laterales de la entrada. Frente a una piedra hay un recipiente sináptico, y tras esa piedra está una oveja. Mata a la oveja y deja tras de sí un tótem de cabeza de oveja.

El cofre de las velas

Arriba, en la plataforma superior, hay un cofre cerrado que cobra tres ofrendas, es decir, tres velas encendidas en piedras. La primera vela: en la piedra a la izquierda de la entrada. La segunda: en la piedra de delante, a la izquierda. La tercera: a la derecha, dentro de la columna de piedra. Enciende las tres y el cofre se abre sobre una Piedra del bersérker, una piedra de tar que paga más daño cuanta menos salud lleves.

El corazón y la salida

El corazón de Vatra espera en el altar del fondo. En el momento en que lo tomas, el templo deja de fingir ser una ruina: las rutas principales se sellan y cada persona de piedra de las salas despierta y viene por ti. Tu salida está a tu espalda. En el altar, date la vuelta, baja a la derecha hacia la sala inferior, toma la sala de la izquierda, pásate por el hueco estrecho para caer una planta más y cruza las puertas.

El receptáculo Gragu

De vuelta en la taberna, entrega el corazón. Gragu le da un mordisco en el acto, y ese mordisco lo mata. Tu ganancia: el receptáculo Gragu, tercero de ocho.

El recuerdo de Gragu

Tocar el receptáculo te arrastra a su recuerdo. Gragu marchaba con la banda del Árbitro de la carne, y el negocio de la banda era cazar cuerpos divinos para comerlos y heredar el poder que llevaban dentro.

Rompe la puerta de delante. Dentro, más gente petrificada y, tras la piedra central, un niño. Exprímele las respuestas. El poder divino, dice, pasó a Lavanda. El Árbitro de la carne ordena matar al niño. Tu respuesta a esa orden es volverte contra tu propio jefe.

El Paso de Cumbre Negra y la fortaleza

Desde el punto de guardado del Paso de Cumbre Negra, retrocede un trecho corto y desciende al noroeste por los puentecillos. Pasada la estatua con el mapa, una plataforma de piedra acoge fanáticos y una bruja con lanza que matar, un sarcófago con un Ventrio y tres matamoscas creciendo junto al acantilado. La plataforma de más allá tiene más fanáticos y un sarcófago con una Laterita.

Frente a la primera plataforma se alza una fortaleza con la puerta tapiada, y la puerta tiene solución. En la plataforma de piedra, rompe el muro de madera, atraviesa el arco vacío de detrás, y la puerta del edificio se abre sola. Dentro, lee la nota y baja en el ascensor. Mata a la hechicera y al guerrero fuerte, pulsa el botón del muro y toma el segundo ascensor.

Pueblo inundado

La mazmorra es un pueblo anegado construido sobre sus propios tejados, con criaturas de veneno anidadas en las tejas. Mantente por el lado derecho. Una Laterita descansa en un soporte de uno de los tejados. Tras un edificio a la derecha, rompe las cajas, mata a los hechiceros de veneno y toma el Ventrio.

Más adentro hay un patio con jaulas, y en su foso vive un Grisha enjaulado. El combate es opcional: el foso se puede rodear, y la bestia nunca sabrá lo que se perdió.

La Llave húmeda

En el borde lejano, una plataforma de madera lleva una puerta que solo se abre con la Llave húmeda, y una nota a su lado apunta dónde mirar. Baja por las escaleras de mano al pueblo bajo. En el muro de ladrillo, mata a los monstruos y recoge la Dorsalita. Los hechiceros de los tejados te estarán disparando todo el rato; sube por el lado derecho y límpialos, y pisa con cuidado, porque uno de esos tejados se hunde bajo tu peso.

Detrás de las casas esperan más hechiceros y una bruja con lanza. Las escaleras de piedra de delante suben de vuelta, y son la segunda ruta al foso de la bestia, así que déjalas para luego. Cruza en cambio los tejados de madera hasta la casa del fondo, en la esquina, y levanta la Llave húmeda de las cajas que tiene delante. Sube por las escaleras de mano, abre la puerta y toma la Ballesta olvidada que espera dentro. Luego vuelve rápido a la superficie.

Arboleda de penumbra

De nuevo a la intemperie, sigue al noroeste hasta un claro donde los hechiceros han acampado. Junto a la tienda hay aguardiente y un Ventrio. A la izquierda del claro, una barricada de corrupción bloquea el camino a la Ciudadela de la penitencia; esa ruta pertenece a una parte posterior, así que déjala cerrada por ahora.

Sigue el camino al norte y toma la Laterita del soporte. Adelante, hechiceros y soldados están ocupados matándose entre sí, y el callejón sin salida de la izquierda esconde tres matamoscas. En el puente de piedra hay 250 Monedas sobre el carro. El camino se divide aquí: a la izquierda se adentra en la arboleda, a la derecha cruza el puente hacia la cueva blanca.

Cavernas sanguinas

En el puente de piedra, pasa de un impulso el cable trampa, ábrete paso entre las trampas para osos y mata al lanzador de piedras que espera pasado ellas. La cueva blanca de más allá corre a ríos de sangre y está patrullada por soldados y querubines que brotan de la nada. A la izquierda, sobre las rocas, un Ventrio; junto a la tienda, dos aguardientes.

Las cuevas rojas

En el tramo rojo de la cueva, las estatuas de pez sostienen un Diente de Nochte, por valor de 750 Monedas para quien lo arranque. Desde el lado derecho, baja al siguiente campamento en la cara del acantilado. Arriba, bajo el gran árbol, aguardiente; abajo, junto al muro rojo, dos Laterita; en el campamento junto a la tienda, más aguardiente. La bifurcación tras el campamento parte la cueva. El túnel rojo central sigue adelante, y el camino de la derecha es un callejón sin salida con un secreto dentro.

El secreto del callejón sin salida

A la derecha, usa el charco luminoso para rebotar hacia arriba. Las rocas del este acogen querubines y monstruos con forma de cubo. El puente del este desde ahí lleva de vuelta a claros que ya has cruzado. En el nivel medio, junto al árbol, un Ventrio. En el nivel superior se alza un muro de estalactitas: rómpelo y toma el amuleto de suave resplandor escondido detrás. Luego date la vuelta.

En el centro de las rocas, el túnel rojo sigue adelante, y la parte termina donde te entrega: en una almenara, con las cavernas aseguradas a tu espalda.