Guide · Parte 12 di 18
Guida di Mortal Shell 2 — Parte 12: Lupo sciancato (involucro Gragu, Tempio di Vatra, Grotte sanguigne)
Pubblicato 29 ago 2026 · 7 min di lettura
La Taverna del Lupo sciancato
Dal salvataggio, punta alla scogliera meridionale, dove siede la taverna. Fuori a destra, dietro il carro, ci sono 300 Monete. Dentro, lavorati ogni avventore della sala; uno di loro ti consegnerà una bottiglia di torcibudella al prezzo di una conversazione. La balestra Liuto del trovatore sta sul palco a sinistra. Il Barista vende cinque torcibudella e la Mano di pietra. E al tavolo in fondo siede un guerriero di nome Gragu, che vuole esattamente una cosa: il cuore di Vatra.
Tempio di Vatra
A est della taverna il sentiero è fiancheggiato da persone pietrificate, tutte attualmente arredamento e nessuna di cui fidarsi al ritorno. Mettiti nei portali vuoti e calati nelle rovine della rocca.
Gli edifici laterali
Controlla ogni edificio laterale lungo l'ingresso. Davanti a una pietra giace una Synaptic Vessel, e dietro quella pietra sta una pecora. Uccidi la pecora e lascia dietro di sé uno Sheephead Totem.
Il forziere delle candele
Sulla piattaforma più alta siede un forziere chiuso che chiede tre offerte, cioè tre candele accese sulle pietre. La prima candela: sulla pietra a sinistra dell'ingresso. La seconda: sulla pietra avanti a sinistra. La terza: a destra, dentro la colonna di pietra. Accendile tutte e tre e il forziere si apre su una Pietra del berserker, una pietra di Tar che paga più danni quanta meno salute ti porti addosso.
Il cuore, e la via d'uscita
Il cuore di Vatra attende sull'altare in fondo. Appena lo prendi, il tempio smette di fingersi una rovina: le vie principali si sigillano e ogni persona di pietra nelle sale si sveglia e ti viene incontro. La tua uscita è alle tue spalle. All'altare, girati, calati a destra nella sala sottostante, prendi la sala a sinistra, infilati nella stretta fessura per cadere di un altro piano e passa attraverso i portali.
L'involucro Gragu
Di nuovo alla taverna, consegna il cuore. Gragu vi affonda i denti sul posto, e quel morso lo uccide. Il tuo guadagno: l'involucro Gragu, terzo di otto.
Il ricordo dell'involucro di Gragu
Toccare l'involucro ti trascina nel suo ricordo. Gragu marciava con la banda del Giudice delle carni, e il mestiere della banda era dare la caccia a corpi divini da mangiare per ereditarne il potere interno.
Spacca la porta davanti. Dentro, altre persone pietrificate, e dietro la pietra centrale, un bambino. Spremigli le risposte. Il potere divino, dice, è passato a Lavender. Il Giudice delle carni ordina di uccidere il bambino. La tua risposta a quell'ordine è rivoltarti contro il tuo stesso capo.
Passo di Nerocrinale e la fortezza
Dal salvataggio del Passo di Nerocrinale, torna indietro un breve tratto e scendi a nordovest lungo i ponticelli. Oltre la statua con la mappa, una piattaforma di pietra offre fanatici e una strega con la lancia da eliminare, un sarcofago con un Ventrium e tre ovoli malefici che crescono presso la scogliera. La piattaforma oltre ha altri fanatici e un sarcofago con una Laterite.
Di fronte alla prima piattaforma siede una fortezza con una porta murata, e la porta ha una soluzione alternativa. Sulla piattaforma di pietra, spacca il muro di legno, passa attraverso l'arco vuoto dietro, e la porta sull'edificio si spalanca. Dentro, leggi la nota e prendi l'ascensore per scendere. Elimina la strega e il guerriero forte, premi il pulsante sul muro e prendi il secondo ascensore.
Villaggio inondato
Il sotterraneo è un villaggio annegato costruito attorno ai suoi stessi tetti, con creature di veleno che nidificano sulle tegole. Resta sul lato destro. Una Laterite riposa su un supporto su uno dei tetti. Dietro un edificio a destra, sfonda le casse, elimina le streghe del veleno e prendi il Ventrium.
Più dentro giace un cortile con gabbie, e nella sua fossa vive un Grisha in gabbia. Lo scontro è facoltativo: la fossa si può aggirare, e la belva non saprà mai cosa si è persa.
La Chiave bagnata
Al limite estremo, una piattaforma di legno porta una porta che si apre solo per la Chiave bagnata, e una nota accanto indica dove guardare. Prendi le scale a pioli per scendere al villaggio inferiore. Al muro di mattoni, elimina i mostri e raccogli la Darsalite. Le streghe sui tetti ti spareranno addosso per tutto il tempo; sali sul lato destro e ripuliscile, e posa i piedi con cura, perché uno di quei tetti crolla sotto il tuo peso.
Giù, dietro le case, attendono altre streghe e una strega con la lancia. Le scale di pietra avanti risalgono, e sono la seconda via verso la fossa della belva, quindi per ora salta. Attraversa invece i tetti di legno fino alla casa in fondo all'angolo, e solleva la Chiave bagnata dalle casse davanti. Risali le scale a pioli, apri la porta e prendi la Balestra dimenticata che aspetta dentro. Poi torna rapidamente in superficie.
Boschetto di Ombratetra
Di nuovo all'aperto, prosegui a nordovest fino a una radura dove le streghe si sono accampate. Presso la tenda giacciono torcibudella e un Ventrium. A sinistra della radura, una barricata di corruzione blocca la strada verso la Cittadella della penitenza; quella rotta appartiene a una parte successiva, quindi lasciala chiusa per ora.
Segui il sentiero a nord e prendi la Laterite dal supporto. Più avanti, streghe e soldati sono occupati a uccidersi a vicenda, e il vicolo cieco a sinistra nasconde tre ovoli malefici. Al ponte di pietra, 250 Monete stanno sul carro. Qui la strada si divide: a sinistra si corre più dentro nel boschetto, a destra si attraversa il ponte verso la grotta bianca.
Grotte sanguigne
Sul ponte di pietra, supera con uno scatto il filo-trappola, fatti strada tra le tagliole ed elimina il lanciasassi che attende oltre. La grotta bianca oltre è percorsa da fiumi di sangue e pattugliata da soldati e putti che spuntano dal nulla. A sinistra, in alto sulle rocce, un Ventrium; presso la tenda, due torcibudella.
Le grotte rosse
Nella sezione rossa della grotta, le statue di pesci stringono una zanna di Nochte, che vale 750 Monete a chi la scalza. Dal lato destro, scendi al campo successivo sulla parete rocciosa. In alto, sotto il grande albero, torcibudella; in basso, presso il muro rosso, due Laterite; nel campo accanto alla tenda, altro torcibudella. Il bivio oltre il campo divide la grotta. Il tunnel rosso centrale prosegue, e il sentiero di destra è un vicolo cieco con un segreto dentro.
Il segreto del vicolo cieco
A destra, usa la pozzanghera luminosa per rimbalzare in alto. Le rocce orientali ospitano putti e mostri a forma di cubo. Il ponte orientale da lì riporta alle radure che hai già attraversato. Sul livello intermedio, accanto all'albero, un Ventrium. Sul livello superiore siede un muro di stalattiti: spaccalo e prendi il ninnolo dal bagliore tenue nascosto dietro. Poi torna indietro.
Al centro delle rocce, il tunnel rosso prosegue, e la parte finisce dove ti consegna: a un faro, con le grotte messe al sicuro alle spalle.
