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Guide · Parte 6 di 18

Guida di Mortal Shell 2 — Parte 6: Villaggio dei funghi (tutti i bottini e i segreti)

Pubblicato 29 ago 2026 · 6 min di lettura

La piazza: le nonnine e il forziere delle offerte

Mettiti in marcia a est dal punto di salvataggio del Belvedere della vedova ed entra nel villaggio stesso attraverso il portale a nord. La piazza è presidiata da tre nonnine danzanti coi bastoni, più una quarta che suona una fisarmonica la cui musica accelera le altre. Questo la rende l'intero problema: azzera prima la fisarmonica, poi manda in pensione chi resta, a un ritmo più sensato. Sul lato sinistro della piazza, una porta risponde quando bussi. Non si apre mai, ma ha cose da dire. Sul portico a destra siedono 50 Monete, e sotto il palco in fondo cresce un Weltcap.

Il forziere chiuso al centro della piazza richiede tre offerte, e le offerte sono candele: accendine una all'altare di pietra presso l'ingresso vicino al portico alto, una all'altare dietro la casa frontale a sinistra, una dietro la casa frontale a destra. Il forziere allora si arrende: un Glimpse e una Pietra fausta, una pietra di Tar passiva che alza le probabilità di colpo critico. Hai quattro slot passivi per pietre di quel tipo, e questa è un'ottima prima inquilina.

La strada a sinistra

Percorri quindi la strada a sinistra. Lungo di essa giacciono un Burnt Effigy e 400 Monete. Dietro una casa una scala a pioli corre su per il muro; lasciala stare, qui niente ti permette di salirla. Più avanti, nell'angolo pieno di funghi, siedono un altare, una vecchia e un altro Weltcap. Gira attorno all'edificio in cima alla strada e metti piede sul balcone per altre 50 Monete.

La strada a destra e il faro del villaggio

La strada a destra nasconde un altro Weltcap e, dietro l'angolo dell'edificio, una Laterite. Sali al portico alto e bussa anche qui; anche qui non è in casa nessuno. Nel cortile laterale due nonnine sorvegliano 250 Monete sul portico. In disparte, al bordo della scogliera, un altro cortile ospita una nonnina solitaria e un Burnt Effigy. Apriti la strada combattendo fino alla cima del villaggio e attiva il faro. Il sotterraneo sotto questo punto di salvataggio è il Santuario del passeggero.

Santuario del passeggero

Scendi sotto il punto di salvataggio. Un monaco attende all'ingresso, e un altro più sotto, dopo il secondo ascensore. Spacca la porta di legno davanti a destra e calati attraverso di essa. Elimina i monaci sul pianerottolo delle scale, poi spacca la porta a sinistra. La stanza dietro contiene due nemici, un albero bianco, 500 Monete e una nota che vale la digressione.

Il piano inferiore è affollato. Tira i nemici fuori dal gruppo e affrontali uno alla volta; l'avidità è così che finiscono le run. Dal piedistallo bianco prendi una Laterite, e dal forziere la Pietra del seme di brace, una pietra di Tar i cui colpi danno fuoco al bersaglio.

La vittoria paga un Ovum e un Glimpse.

Il cortile del tempio: il Grisha cacciatore

Tornato al salvataggio, vai a sinistra attraverso la passerella di legno coperta fino al cortile davanti al tempio. Il mercante qui è il Grisha cacciatore, e la sua merce è:

  • una Chiave della gabbia
  • cinque funghi Weltcap
  • tre Common Moonshine
  • un Grisha Remnant

Compra la Chiave della gabbia e apri la gabbia per gli animali nel cortile; dentro c'è lo Sheephead Totem. Dietro la roccia alta a sinistra siede una Laterite. La porta frontale del tempio resta chiusa finché non trovi la Chiave della cappella, e il sentiero a destra è per ora murato dalla corruzione. Presso la tenda giacciono 250 Monete, e sul piedistallo bianco c'è un'altra Laterite. Torna al salvataggio.

La collina delle forche e i ponti lontani

Attraversa il ponte di corda a destra del salvataggio. Sulla collina delle forche oltre, pattuglia una strega col bastone.

Attraversa il ponte fino al grande falò. Sull'altare di pietra a destra giacciono 70 Monete e un Burnt Effigy. Costeggia la roccia presso la staccionata a destra per un Ventrium. Prendi il ponte sopra il cimitero; sull'isola alta oltre, una nota. Tornato alla collina delle forche, un secondo ponte porta in un cortile recintato dove uno zombie di nome Grom sobbolle in un calderone, tenuto compagnia da una strega con maschera da rana. Presso le casse, un altro Burnt Effigy. L'arco d'uscita è ostruito dalla corruzione, quindi esci attraverso il ponte sul lato opposto.

La prova dell'altare

Scendi dalle forche e arrivi a un altare accanto a una chiazza di corruzione. A sinistra si ergono abeti lussureggianti; giraci attorno e raccogli da dietro tre funghi Weltcap. Poi inizia la prova all'altare:

  • Prima due martellatori. I loro colpi a terra possono colpirsi a vicenda, quindi metti la coppia sulla traiettoria l'uno dell'altro.
  • Poi due monaci.

La ricompensa è una Paradoxical Scripture e tre Ventrium.

Completare la prova dissolve la corruzione accanto all'altare, e due creature cubo strisciano fuori dal terreno ripulito. Dietro l'altare attendono tre streghe deboli che portano Spora di Tar. Il forziere lì contiene 300 Monete e la Pietra del tiratore, una pietra di Tar passiva che affina i colpi critici a distanza. Il sentiero oltre è ancora bloccato dalla corruzione. Nella radura presso la scogliera, altre 300 Monete.

La pendice dei cadaveri e il secondo faro

Attraversa il ponte fino alla pendice cosparsa di corpi e sali sulle assi. Presso le statue di rane siedono un Burnt Effigy e un Coin of Mammon dal valore di 500 Monete. Butti dal bordo sulla scogliera sottostante: tre fanatici e un forziere con 1.000 Monete. Segui le due passerelle inferiori fino alla crepa piena di luce e attiva lì il faro — il salvataggio Cancello del villaggio dei funghi. Con quello acceso, il Villaggio dei funghi è ripulito, e la corruzione che hai lasciato in piedi si conserverà per una parte successiva.