Guias · Parte 6 de 18
Guia de Mortal Shell 2 — Parte 6: Aldeia dos Cogumelos (todo o espólio e segredos)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 6 min de leitura
A praça: as vovós e o baú de oferendas
Parta para o leste a partir do ponto de salvamento do Mirante da Viúva e passe pelo portão norte para entrar na aldeia propriamente dita. A praça é defendida por três vovós dançantes com cajados, mais uma quarta tocando um acordeão cuja música acelera as outras. É isso que a torna o problema inteiro: silencie o acordeão primeiro e depois limpe quem sobrar num compasso mais sossegado. No lado esquerdo da praça, uma porta responde quando você bate. Ela nunca abre, mas tem coisas a dizer. No alpendre da direita jazem 50 de Moeda, e sob o palco do fundo cresce um Cogumelo-cicatriz.
O baú trancado no centro da praça pede três oferendas, e as oferendas são velas: acenda uma no altar de pedra junto à entrada perto do alpendre alto, uma no altar atrás da casa da frente-esquerda e uma atrás da casa da frente-direita. O baú então entrega um Vislumbre e uma Pedra Auspiciosa, uma pedra de tar passiva que aumenta a chance de acerto crítico. Você tem quatro slots passivos para pedras desse tipo, e esta é uma boa primeira inquilina.
A rua da esquerda
Percorra depois a rua da esquerda. Uma Efígie Queimada e 400 de Moeda jazem ao longo dela. Atrás de uma casa, uma escada sobe pelo muro; deixe-a em paz, nada aqui permite escalá-la. Mais adiante, no canto cheio de cogumelos, estão um altar, uma anciã e outro Cogumelo-cicatriz. Contorne o prédio no topo da rua e pise na sacada para mais 50 de Moeda.
A rua da direita e o bastião da aldeia
A rua da direita esconde outro Cogumelo-cicatriz e, na esquina do prédio, uma Laterita. Suba o alpendre alto e bata aqui também; aqui também ninguém está. No quintal lateral, duas vovós vigiam 250 de Moeda no alpendre. De lado, na borda do penhasco, mais um quintal abriga uma vovó solitária e uma Efígie Queimada. Abra caminho lutando até o topo da aldeia e ative o bastião. A masmorra sob este ponto de salvamento é o Santuário do Passageiro.
Santuário do Passageiro
Desça sob o ponto de salvamento. Um monge espera na entrada, e outro embaixo, depois do segundo elevador. Arrombe a porta de madeira à frente, à direita, e caia por ela. Limpe os monges do patamar da escada e depois arrombe a porta da esquerda. A sala atrás dela abriga dois inimigos, uma árvore branca, 500 de Moeda e uma nota que vale o desvio.
O andar de baixo está lotado. Puxe os inimigos para fora do bando e resolva um de cada vez; ganância é como as jornadas terminam. Do pedestal branco, pegue uma Laterita; do baú, a Pedra da Semente da Brasa, uma pedra de tar cujos tiros incendeiam o alvo.
A vitória paga um Ovum e um Vislumbre.
O pátio do templo: o Caçador de Grisha
De volta ao ponto de salvamento, vá à esquerda pela passarela de madeira coberta até o pátio à frente do templo. O lojista daqui é o Caçador de Grisha, e o estoque dele traz:
- uma Chave da Jaula
- cinco Cogumelos-cicatriz
- três Aguardentes Comuns
- um Remanescente de Grisha
Compre a Chave da Jaula e abra a jaula de animais no pátio; o Totem Cabeça de Carneiro está dentro. Atrás da rocha alta à esquerda está uma Laterita. A porta da frente do templo permanece trancada até você achar a Chave da Capela, e o caminho da direita está murado por corrupção por enquanto. Junto à tenda jazem 250 de Moeda, e sobre o pedestal branco está outra Laterita. Volte ao ponto de salvamento.
O morro da forca e as pontes distantes
Atravesse a ponte de cordas à direita do ponto de salvamento. No morro da forca além dela, patrulha uma bruxa com cajado.
Atravesse a ponte até a grande fogueira. No altar de pedra à direita jazem 70 de Moeda e uma Efígie Queimada. Contorne a rocha junto à cerca, à direita, para um Vêntrio. Pegue a ponte sobre o cemitério; no ilhéu alto além dela, uma nota. De volta ao morro da forca, uma segunda ponte leva a um quintal cercado onde um zumbi chamado Grom cozinha em uma caldeirão, acompanhado por uma bruxa de máscara de sapo. Junto aos caixotes, outra Efígie Queimada. O arco de saída está entupido de corrupção, então saia pela ponte do lado distante.
A prova do altar
Desça da forca e você chega a um altar ao lado de uma mancha de corrupção. À esquerda erguem-se abetos viçosos; contorne-os e colha três Cogumelos-cicatriz atrás. Depois comece a prova no altar:
- Primeiro, dois portadores de martelo. As esmagadas no chão deles podem acertar um ao outro, então ponha o par no caminho um do outro.
- Segundo, dois monges.
A recompensa é uma Escritura Paradoxal e três Vêntrios.
Terminar a prova limpa a corrupção ao lado do altar, e duas criaturas cubo rastejam para fora do chão limpo. Atrás do altar esperam três bruxas fracas carregando Tarporo. O baú ali guarda 300 de Moeda e a Pedra da Precisão, uma pedra de tar passiva que afia os acertos críticos à distância. O caminho adiante ainda está trancado por corrupção. Na clareira junto ao penhasco, mais 300 de Moeda.
A encosta de corpos e o segundo bastião
Atravesse a ponte até a encosta coberta de corpos e suba as pranchas. Junto às estátuas de sapo jazem uma Efígie Queimada e uma Moeda de Mammon que vale 500 de Moeda. Salte da borda até o penhasco abaixo: três fanáticos e um baú com 1.000 de Moeda. Siga as duas passarelas inferiores até a fenda cheia de luz e ative o bastião ali — o ponto de salvamento Portão da Aldeia dos Cogumelos. Com ele aceso, a Aldeia dos Cogumelos está varrida, e a corrupção que você deixou de pé guardará bem para uma parte posterior.
