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Guias · Parte 18 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 18: Arredores de Nochte (segredo e a Chave Sombria)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Covil Infestado

O ponto de salvamento dos Arredores de Nochte tem um porão, e o porão é o Covil Infestado. Entre por baixo das estruturas de madeira e comece a despejar as criaturas venenosas que moram ali. Quebre os caixotes no caminho; estão acumulando Moeda.

Suba as pontes de madeira rumo ao topo. Na árvore branca, uma ponte erguida bloqueia o caminho à frente, e atirar nela derruba a estrutura inteira. Atravesse, pegue 500 de Moeda na borda distante e derrube a Laterita do suporte.

A poça branca aqui funciona como rampa de lançamento. Fique nela para saltar um andar e limpar os monstros acima; o baú ali guarda a Pedra da Bruxa, a pedra de tar que põe Veneno na sua arma secundária.

Caia além do baú. No fosso abaixo, uma serpente branca divide as instalações com três monstros; mate os quatro, depois purifique o ovum, e o Covil está terminado.

O segredo no Covil Lúgubre

A segunda metade desta parte não começa onde você está parado. Viaje de volta ao Covil Lúgubre e caminhe até a arena de treinamento, à esquerda de Franz e da forja dele. Desça a escadaria ali e siga o muro da esquerda até um símbolo entalhado na rocha parar você, então quebre o muro.

Torre Desolada

A Torre Desolada arruma as salas e os inimigos como uma homenagem ao Doom original, e não tem vergonha disso. Você chega numa lagoa, e o tour parte daí.

A lagoa

Lanceiros e uma serpente circulam a água; limpe o comitê de boas-vindas e depois entre na água por seis mata-moscas. Suba a escadaria até o terreno elevado, onde mais um lanceiro está de pé entre o saque: duas figurinhas e três aguardentes nas mesas, mais um baú atrás da estátua guardando 500 de Moeda.

Os corredores

Avançar da lagoa significa vários soldados, um inimigo de machado e dois besteiros fortes. Barris de ácido estão espalhados pela rota, então cuide dos passos no corpo a corpo. Mais duas aguardentes esperam nas mesas. O caminho se divide em corredores à esquerda e à direita, e os dois convergem depois da sala; no centro, contra o muro, jazem os restos do Grande Mártir.

A ponte em zigue-zague

Em seguida, uma passarela em zigue-zague cruza a água, e pular na água é inteiramente permitido. A poça à direita esconde seis mata-moscas. Mate a serpente, atravesse para o lado oposto e arranque cinco mata-moscas da água ali, tudo enquanto um lançador de pedras lá em cima dispara em você. Uma aranha forte guarda o corredor além.

A sala do portão

A sala final é flanqueada por muros gradeados à esquerda e à direita, e as duas grades deixam tiros passarem. Limpe os zumbis fracos e os besteiros fortes, e conte os cavaleiros de espadas longas esperando atrás das grades antes de prosseguir. Na sala distante, o altar carrega a Chave Sombria, que abre os baús com os trajes novos. Atrás do altar há uma saída rápida, e a parte termina aqui.