Poradniki · Część 18 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 18: Przedmieścia Nochte (sekrety i Klucz Czarnego szpiku)
Opublikowano 29 sie 2026 · 3 min czytania
Zakażona nora
Punkt zapisu Przedmieścia Nochte ma piwnicę, a tą piwnicą jest Zakażona nora. Wejdź pod drewniane konstrukcje i zacznij eksmitować mieszkające tam trucicielskie stworzenia. Rozbijaj skrzynie po drodze; te gromadzą monety.
Wdrap się drewnianymi mostkami ku górze. Przy białym drzewie uniesiony most blokuje drogę naprzód, a jego ostrzelanie zwala całość. Przejdź, podnieś 500 monet na dalekiej krawędzi i wytrąć Lateryt ze stojaka.
Biała kałuża tutaj działa jak wyrzutnia. Stań w niej, żeby odbić się poziom wyżej, i wyczyść potwory na górze; skrzynia tam mieści Kamień wiedźmy — kamień taru kładący truciznę na twojej broni bocznej.
Zeskocz za skrzynią. W szybie poniżej biały wąż dzieli kwaterę z trzema potworami; zabij wszystkie cztery, a potem oczyść Ovum — i Nora jest skończona.
Sekret w Twierdzy Szpiku
Druga połowa tej części nie zaczyna się tam, gdzie stoisz. Przeteleportuj się z powrotem do Twierdzy Szpiku i dojdź do areny treningowej, na lewo od Franza i jego kuźni. Zjedź tam schodami i trzymaj się lewej ściany, aż zatrzyma cię symbol wykuty w skale, a potem wyważ ścianę.
Samotna twierdza
Samotna twierdza układa swoje komnaty i wrogów jako hołd dla oryginalnego Doom i nie wstydzi się tego. Przybywasz do sadzawki, a wycieczka biegnie stamtąd.
Sadzawka
Wokół wody krążą włócznicy i wąż; rozepchnij komitet powitalny, a potem wejdź w wodę po sześć muchomorów. Wejdź schodami na podwyższony grunt, gdzie wśród łupów stoi jeszcze jeden włócznik: dwie figurki i trzy bimbry na stołach plus skrzynia za posągiem trzymająca 500 monet.
Korytarze
Marsz naprzód od sadzawki oznacza kilku żołnierzy, jednego wroga z toporem i dwóch mocnych kuszników. Beczki z kwasem stoją gęsto wzdłuż trasy, więc pilnuj nóg w walce wręcz. Na stołach czekają dwa kolejne bimbry. Ścieżka rozdziela się na korytarze po lewej i po prawej, a oba zbiegają się za komnatą; na środku, przy ścianie, leżą szczątki wielkiego męczennika.
Zygzakowaty most
Następnie zygzakowata kładka przecina wodę, a skok do wody jest w pełni legalny. Sadzawka po prawej kryje sześć muchomorów. Zabij węża, przejdź na drugą stronę i wyciągnij tam z wody pięć muchomorów — wszystko to, podczas gdy miotacz kamieni na górze bierze cię na cel. Korytarz za nimi trzyma mocny pająk.
Komnata bramy
Ostatnia komnata ma po obu bokach kratowane ściany, a przez obie kraty da się strzelać. Wyczyść słabe zombie i mocnych kuszników, a przed dalszym marszem policz rycerzy z długimi mieczami czekających za kratami. W dalekiej komnacie ołtarz niesie Klucz Czarnego szpiku, który otwiera skrzynie z nowymi kostiumami. Za ołtarzem jest szybkie wyjście i tutaj kończy się ta część.
