Przejdź do treści

Poradniki · Część 12 z 18

Mortal Shell 2 — przewodnik, część 12: Tawerna Pod Jednonogim Wilkiem (powłoka Gragu, Świątynia Vatry)

Opublikowano 29 sie 2026 · 6 min czytania

Tawerna Pod Jednonogim Wilkiem

Z punktu zapisu ruszaj ku południowemu klifowi, przy którym stoi tawerna. Na zewnątrz po prawej, za wozem, leży 300 monet. W środku obgadaj każdego gościa w izbie; jeden z nich wręczy ci butelkę bimbru za cenę rozmowy. Na scenie po lewej stoi kusza Lutnia trubadura. Barman sprzedaje pięć bimbrów i Rękę kamienia. A przy dalekim stole siedzi wojownik zwany Gragu, który chce dokładnie jednej rzeczy: serca Vatry.

Świątynia Vatry

Na wschód od tawerny ścieżkę obsadzają spetryfikowani ludzie — wszyscy obecnie meble i żaden z nich nie zasługuje na zaufanie w drodze powrotnej. Stań w pustej bramie i zeskocz w dół do ruin twierdzy.

Budynki boczne

Sprawdź każdy boczny budynek po drodze do środka. Przed jednym z kamieni leży Synaptic Vessel, a za tym kamieniem stoi owca. Zabij owcę, a zostawi po sobie totem z owczą głową.

Skrzynia świec

Na górnej platformie siedzi zamknięta skrzynia, która pobiera trzy ofiary, to znaczy trzy świece zapalone na kamieniach. Pierwsza świeca: na kamieniu po lewej od wejścia. Druga: na kamieniu przed tobą po lewej. Trzecia: po prawej, wewnątrz kamiennej kolumny. Zapal wszystkie trzy, a skrzynia otworzy się na Kamień berserkera — kamień taru, który płaci większymi obrażeniami, im mniej zdrowia nosisz.

Serce i droga wyjścia

Serce Vatry czeka na dalekim ołtarzu. W chwili, gdy je zabierzesz, świątynia przestaje udawać ruinę: główne trasy się zamykają, a każdy kamienny człowiek w salach budzi się i rusza po ciebie. Twoje wyjście jest za tobą. Przy ołtarzu odwróć się, zeskocz po prawej do pomieszczenia poniżej, weź lewe pomieszczenie, przeciągnij się przez wąską szczelinę, żeby spaść piętro niżej, i przejdź przez bramy.

Powłoka Gragu

Z powrotem w tawernie wręcz serce. Gragu wgryza się w nie na miejscu, a ten kęs go zabija. Twój zysk: powłoka Gragu, trzecia z ośmiu.

Wspomnienie powłoki Gragu

Dotknięcie powłoki wciąga cię w jego wspomnienie. Gragu maszerował z bandą Arbitra Ciała, a zajęciem bandy było wytropienie boskich ciał, żeby je zjeść i odziedziczyć kryjącą się w nich moc.

Wyważ drzwi przed tobą. W środku kolejni spetryfikowani ludzie, a za centralnym kamieniem dziecko. Wyciśnij z niego odpowiedzi. Boska moc, jak mówi, przeszła na Lawendę. Arbiter Ciała rozkazuje zabić dziecko. Twoją odpowiedzią na ten rozkaz jest zwrócenie się przeciw własnemu bossowi.

Przełęcz Czarnej Grani i twierdza

Z punktu zapisu Przełęczy Czarnej Grani cofnij się kawałek i zjedź na północny zachód wzdłuż mostków. Za posągiem z mapą kamienna platforma trzyma do zabicia fanatyków i wiedźmę z włócznią, sarkofag z Ventrium oraz trzy muchomory rosnące przy klifie. Platforma za nią mieści kolejnych fanatyków i sarkofag z Laterytem.

Naprzeciwko pierwszej platformy stoi twierdza z zabitym cegłą wejściem, a to wejście ma obejście. Na kamiennej platformie rozbij drewnianą ścianę, przejdź przez pusty łuk za nią, a drzwi w budynku otworzą się same. W środku przeczytaj notatkę i zjedź windą w dół. Zabij czarownicę i mocnego wojownika, naciśnij przycisk na ścianie i wjedź drugą windą.

Zatopiona wioska

Ten loch to utopiona wioska zbudowana wokół własnych dachów, z trucicielskimi stworzeniami gnieżdżącymi się na gontach. Trzymaj się prawej strony. Lateryt spoczywa na stojaku na jednym z dachów. Za budynkiem po prawej rozbij skrzynie, zabij trucicielskich czarowników i zabierz Ventrium.

Głębiej leży dziedziniec z klatkami, a w jego dole mieszka Uwięziony grisha. Walka jest opcjonalna: dół da się obejść, a bestia nigdy nie dowie się, co jej umknęło.

Wilgotny klucz

Na dalekiej krawędzi drewniana platforma niesie drzwi, które otwierają się tylko na Wilgotny klucz, a notatka obok wskazuje, gdzie szukać. Zjedź drabinami do niższej wioski. Przy ceglanym murze zabij potwory i podnieś Dorsalit. Czarownicy na dachach będą strzelać do ciebie przez cały czas; wdrap się po prawej stronie i wyczyść ich, a stąpaj ostrożnie, bo jeden z tych dachów zapada się pod twoim ciężarem.

Za domami niżej czekają kolejni czarownicy i wiedźma z włócznią. Kamienne schody przed tobą wspina się z powrotem w górę i są drugą drogą do dołu bestii, więc na razie je pomiń. Przejdź za to drewnianymi dachami do dalekiego domu w rogu i zdejmij Wilgotny klucz ze skrzyń przed nim. Wdrap się drabinami z powrotem, odblokuj drzwi i zabierz czekającą w środku Zapomnianą kuszę. Potem szybko wracaj na powierzchnię.

Posępny Zagajnik

Znów na otwartym terenie idź dalej na północny zachód do polany, na której rozbili obóz czarownicy. Przy namiocie leżą bimber i Ventrium. Po lewej polany barykada skażenia blokuje drogę do Cytadeli Pokuty; ta trasa należy do późniejszej części, więc zostaw ją na razie zamkniętą.

Podążaj ścieżką na północ i zabierz Lateryt ze stojaka. Przed tobą czarownicy i żołnierze są zajęci wzajemnym zabijaniem się, a ślepy zaułek po lewej kryje trzy muchomory. Przy kamiennym moście na wozie leży 250 monet. Droga rozdziela się tutaj: lewa biegnie głębiej w zagajnik, prawa przechodzi mostem do białej jaskini.

Krwawe jaskinie

Na kamiennym moście przemykaj obok żyłki pułapki, przechodź ostrożnie między pułapkami na niedźwiedzie i zabij czekającego za nimi miotacza kamieni. Biała jaskinia dalej płynie rzekami krwi, a patrolują ją żołnierze i cherubiny wyskakujące znikąd. Po lewej, na skałach, Ventrium; przy namiocie dwa bimbry.

Czerwone jaskinie

W czerwonej części jaskini posągi ryb trzymają kieł Nochte, warty 750 monet dla tego, kto go uwolni. Z prawej strony zeskocz na następny obóz na ścianie klifu. Na górze, pod wielkim drzewem, bimber; na dole, przy czerwonej ścianie, dwa Lateryty; w obozie przy namiocie kolejny bimber. Rozwidlenie za obozem dzieli jaskinię. Centralny czerwony tunel prowadzi naprzód, a prawa ścieżka to ślepy zaułek z sekretem.

Sekret ślepego zaułka

Po prawej wykorzystaj świetlistą kałużę, żeby odbić się w górę. Wschodnie skały trzymają cherubiny i potwory w kształcie kostek. Wschodni most stamtąd prowadzi z powrotem na polany, które już przekroczyłeś. Na środkowym poziomie, przy drzewie, Ventrium. Na najwyższym poziomie stoi ściana stalaktytów: rozbij ją i zabierz skryty za nią delikatnie świecący talizman. Potem zawróć.

W środku skał czerwony tunel prowadzi naprzód, a część kończy się tam, gdzie cię wyprowadza: przy przystani, z jaskiniami zabezpieczonymi za plecami.