Poradniki · Część 5 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 5: Wzgórze Wdowy (gdzie iść najpierw, wszystkie znaleziska)
Opublikowano 29 sie 2026 · 5 min czytania
Otwarty świat i gdzie w nim stanąć
Każdy region gry jest teraz dostępny pieszo. Pierwszy punkt zapisu leży na północy, u góry mapy, wciśnięty między dwie powłoki: Wzgórze Wdowy. Zanim wyruszysz, wiedz, że ekran mapy przyjmuje własny niebieski znacznik, a ten znacznik pokazuje się w świecie jako słup światła na niebie — uprzejmy sposób, w jaki ta gra mówi, że uznałeś coś za ważne.
Najpierw idź na wschód. Na skraju klifu, przy namiocie, leży bez opieki 250 monet; pod dużym drzewem czeka notatka. Od punktu zapisu zeskocz w dół do polany poniżej. Przed bladym drzewem stoi tam pułapka, a ciemniejsza polana po prawej należy do kogoś.
Miniboss: Wielki Arbiter Ciała
Jego nagrodą jest kamień taru Nagroda Arbitra: wydawaj determinację, aby nasączyć broń Klątwą krwi.
Splądruj arenę, zanim odejdziesz
Z łowcą pokonanym albo zignorowanym przejdź się po jego arenie i zabierz, bez walki:
- Płomień posępności; zanieś go na dach twierdzy, aby podnieść poziom trudności
- Czcigodny Gruczoł, warty jednego dodatkowego ładunku leczenia
Przy klifie zejście prowadzi na zielony stok. Pomiń je na razie.
Grobowiec męczennika
Z ciemnej polany ruszaj naprzód i w prawo, mijając trzech słabych wrogów, do zrujnowanej budowli. W środku, obok zejścia w dół, czeka zwęglona figurka.
- Pierwsza komnata: jeden mnich z kosturem i macką oraz jeden nosiciel pochodni. Po prawej czekają dwaj słabi wojownicy i kolejny mnich.
- Zrzuć Lateryt z wysokiego białego cokołu.
- Bramy przed tobą są zamknięte; przycisk, który je otwiera, kryje się w lewej ścianie, przy białym drzewie.
Za bramami zabij jednego mnicha i otwórz skrzynię: Obsydianowa tokarka (część do ulepszenia kuszy, którą przynosisz kowalowi) i Kamień pasożytnictwa, który za każde zabójstwo zyskuje stosy Wyssania. Na ciele leży notatka. Aby wyjść z komnaty, strzel w stalowe oko nad bramami.
Oddech przy punkcie zapisu
Wyjdź na górę, wróć do punktu zapisu i dokup zapas leczenia w wierszu Puls Matki. Twierdza z części 4 — Skarbiec Strażniczki powłok — to warte zachodu zboczenie z trasy, jeśli nosisz przy sobie części. Franz pracuje tam przy kuźni, twój miecz przyjmuje ulepszenia, a znaleziona właśnie Obsydianowa tokarka należy do kuszy.
Droga na wschód: brama wioski i mapa Ruka
Od punktu zapisu na Wzgórzu Wdowy idź prosto na wschód, nie skręcając. Nizina po drodze kryje trzech nosicieli pochodni i nic poza tym. Po prawej, przy klifie, zwęglona figurka; przy wejściu do wioski tablica ogłoszeń i notatka. Na razie trzymaj się z dala od bram; wioska należy do późniejszej części tej serii.
Wrona i czwarta mapa
Na prawo od drogi, przy drzewie, atakują dwa latające potwory; zabij je. Dalej na prawo stań w jasnej kałuży, a wyrzuci cię ona na skałę powyżej. Szczyt należy do wrony Ruka, a na posągu obok niego leży mapa Fainweald z numerem cztery. Zamalowuje ona swoją część regionu na twojej mapie świata, a każde miejsce kryjące kolejną mapę oznaczone jest ikoną wrony. Numery to tożsamości, nie kolejność — dalsza część serii zbiera po drodze trzy, pięć, dwa i jeden, zanim się skończy.
Zejdź po drugiej stronie. Za skałą jeden potwór-kostka pilnuje Ventrium. Na krawędzi klifu leżą pułapki, dwóch żołnierzy, butelka bimbru i notatka.
Grób z powłoką w środku
Wróć do skały i idź prosto, na wschód, do osobnego otoczonego murem dziedzińca. Rozkopany w środku grób kryje powłokę Tiel — pierwszą z ośmiu powłok gry.
Dotknij ciała, a zamiast walki wejdziesz w pamięć złodzieja. Drzwi przed tobą są zamknięte, więc skręć w lewo za róg, wyważ zaryglowane okno i wdrap się do środka. To dom aptekarza, a ty szukasz w nim leku na wysypkę. W trakcie przeszukania wraca sam Aptekarz; zagroź mu, a na wierzch wynurzy się fiolka z lekarstwem. Pamięć kończy się w tym miejscu.
Co wnosi Tiel
- Uparty Cień, jego zdolność: kilka sekund niewidzialności, z których możesz posłać ciężki Cios Cienia.
- Unikniesz ataku w porę, a Tiel również na moment rozpływa się w niewidzialność; to jego pasywna zdolność Cienisty Pęd w akcji.
- Powłoki zdobywają poziomy osobno od bohatera. Perki odblokowujesz przez wybór, a walutą jest surowiec, który wypłacają próby ołtarzy.
Dziedziniec i klatki
Zanim ruszysz dalej, przeczesz otaczający cię cmentarz. Przy domu przed tobą leży zwykła butelka bimbru. Przy domu z klatkami zbierz Kamień raniący i 150 monet. Pod klifem przed tobą przejście opada do kolejnego lochu.
Tereny rytualne
Wejście obsadzają dwaj tarczownicy, a w środku czeka jeden mnich. Ze stołu zabierz Ventrium, potem wdrap się na podest schodów po prawej. Przy dużych klatkach po lewej czai się blady wąż. Te klatki są zamknięte, ale ich zamki przegrywają spory z mieczem. Po prawej, przy skrzyniach, kolejna zwęglona figurka.
Pomost nad komnatą zwisa ze świecącym przedmiotem za kawałkiem spróchniałej podłogi. Podłoga wygrywa. Spadasz do komnaty poniżej, a trzej fanatycy z pochodniami biorą to osobiście. Wyczyść ich, a potem zabij dwa potwory-kostki w klatkach wzdłuż bocznej ściany oraz jednego mnicha na zewnątrz. Przed klatką leżą zwęglona figurka i grzyb Zarodnik taru.
Próba ołtarza
Wjedź windą z komnaty w górę. Na środku, za wybitą podłogą, kolejne Ventrium; za nim skrzynia z 500 monetami. Potem zjedź w dół i przeciskaj się z powrotem na powierzchnię.
