Guias · Parte 5 de 18
Guia de Mortal Shell 2 — Parte 5: Mirante da Viúva (para onde ir primeiro, todos os coletáveis)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 7 min de leitura
O mundo aberto e onde ficar nele
Toda região do jogo agora pode ser percorrida a pé. O primeiro ponto de salvamento fica no norte, na parte de cima do mapa, encaixado entre duas carcaças: o Mirante da Viúva. Antes de partir, saiba que a tela do mapa aceita um marcador azul personalizado, e esse marcador aparece no mundo como um feixe de luz no céu — o jeito educado deste jogo de dizer que você decidiu que algo importa.
Caminhe primeiro para o leste. No topo do penhasco, perto de uma tenda, 250 de Moeda jazem sem dono; uma nota espera sob uma árvore grande. A partir do ponto de salvamento, desça até a clareira abaixo. Uma armadilha fica à frente da árvore pálida ali, e a clareira mais escura à direita pertence a alguém.
Chefe menor: Grande Árbitro da Carne
A recompensa dele é a pedra de tar Prêmio do Árbitro: gaste Determinação para banhar a sua arma com Maldição de Sangue.
Saqueie a arena antes de ir embora
Com o caçador abatido ou ignorado, percorra a arena dele e leve, sem luta:
- a Chama Vultosa; carregue-a até o telhado da fortaleza para aumentar a dificuldade
- a Glândula Reverenciada, que vale uma carga de cura extra
Junto ao penhasco, uma descida leva a uma encosta verde. Pule-a por enquanto.
Tumba do Mártir
Da clareira escura, avance e siga à direita, passando por três inimigos fracos, até a estrutura em ruínas. Uma estatueta carbonizada espera lá dentro, ao lado do caminho que desce.
- Primeira sala: um monge com cajado e tentáculo, mais um portador de tocha. À direita estão dois guerreiros fracos e outro monge.
- Derrube a Laterita do pedestal alto e branco.
- Os portões à frente estão trancados; o botão que os abre esconde-se no muro esquerdo, perto da árvore branca.
Passados os portões, mate um monge e abra o baú: o Torno de Obsidiana (a peça de aprimoramento da besta que você leva ao ferreiro) e a Pedra Parasita, que ganha acúmulos de drenagem a cada morte. Uma nota jaz sobre um corpo. Para sair da sala, atire no olho de aço acima dos portões.
Uma pausa no ponto de salvamento
Saia, volte ao ponto de salvamento e compre a sua reserva de cura na linha do Pulso da Mãe. A fortaleza da Parte 4, a Cripta da Guardiã das Carcaças, é um desvio que vale a pena se você estiver carregando peças. Franz trabalha na forja de lá, a sua espada recebe melhorias, e o Torno de Obsidiana que você acabou de encontrar é o da besta.
Estrada do leste: o portão da aldeia e o mapa de Ruk
A partir do ponto de salvamento do Mirante da Viúva, caminhe reto para o leste, sem virar. A planície no caminho abriga três portadores de tocha e nada mais. À direita, junto ao penhasco, uma estatueta carbonizada; na entrada da aldeia, um quadro de avisos e uma nota. Fique de fora dos portões por enquanto; a aldeia pertence a uma parte posterior desta série.
O corvo e o quarto mapa
À direita da estrada, junto a uma árvore, dois monstros voadores atacam; mate-os. Mais à direita, fique na poça brilhante e ela o arremessará até a rocha acima. O topo pertence ao corvo Ruk, e sobre a estátua ao lado dele jaz um mapa de Fainweald, numerado com o quatro. Ele pinta a parte que lhe cabe da região no seu mapa do mundo, e todo ponto que esconde outro mapa carrega um ícone de corvo. Os números são identidades, não uma ordem de execução — a série adiante retoma o três, o cinco, o dois e o um antes de terminar.
Desça pelo lado oposto. Atrás da rocha, um monstro cubo guarda um Vêntrio. Na borda do penhasco estão armadilhas, dois soldados, uma garrafa de aguardente e uma nota.
A cova com uma carcaça dentro
Volte à rocha e siga reto, para o leste, até o pátio murado separado. A cova escavada lá dentro guarda a carcaça Tiel, a primeira das oito carcaças do jogo.
Toque no corpo e você entra na memória de um ladrão, em vez de numa luta. A porta à frente está trancada, então vá à esquerda depois da esquina, arrombe a janela trancada e escale para entrar. Esta é a casa de um apotecário, e você caça uma cura para uma erupção cutânea. O próprio Apotecário chega no meio da busca; ameace-o, e o frasco de medicina aparece. A memória termina aí.
O que Tiel traz
- Sombra Obstinada, a habilidade dela: alguns segundos de invisibilidade, dos quais você pode desferir um Golpe Sombrio pesado.
- Desvie de um ataque no tempo certo e Tiel também se dissolve em invisibilidade por um momento; é o passivo Impulso Sombrio dela em ação.
- As carcaças nivelam separadamente do herói. As vantagens desbloqueiam por escolha, e a moeda é o recurso que as provas de altar pagam.
O pátio e as jaulas
Limpe o cemitério ao redor antes de seguir. Junto à casa à frente jaz uma garrafa comum de aguardente. Na casa com as jaulas, recolha a Pedra de Ferimento e 150 de Moeda. Sob o penhasco à frente, uma passagem desce até a próxima masmorra.
Cercanias Ritualísticas
Dois portadores de escudo guardam a entrada, e um monge espera lá dentro. Da mesa, pegue o Vêntrio e suba o patamar da escada à direita. Uma serpente pálida espreita junto às jaulas grandes à esquerda. Essas jaulas estão trancadas, mas as trancas delas perdem discussões para uma espada. À direita, junto aos caixotes, outra estatueta carbonizada.
A passarela acima da sala balança um item brilhante além de um trecho de piso apodrecido. O piso vence. Você cai na sala abaixo, e três fanáticos com tochas levam isso para o lado pessoal. Limpe-os, depois mate os dois monstros cubo das jaulas ao longo do muro lateral e o monge lá fora. À frente da jaula jazem uma estatueta carbonizada e um cogumelo Tarporo.
A prova do altar
Suba de elevador a partir da sala. No centro, atrás do piso arrebentado, mais um Vêntrio; depois dele, um baú com 500 de Moeda. Então desça e volte a pé até a superfície.
