Guias · Parte 7 de 18
Guia de Mortal Shell 2 — Parte 7: Portão da Aldeia dos Cogumelos (guia do chefe Vrannic)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura
Salão das Ilusões
A partir do bastião, desça até a masmorra — o próprio Salão das Ilusões. Uma bruxa de lança guarda a entrada, com portadores de tocha esperando logo depois dela. Pegue a Laterita do pedestal branco.
O caminho da direita é fácil de perder: uma sala sem saída onde um trecho limpo de muro de pedra, sem rachaduras, é falso. Quebre-o com um golpe e leve o segredo atrás dele. Um inimigo cai da sacada acima da entrada e o esbarra com o corpo um andar inteiro abaixo.
Vrannic, o Grande Ilusionista
O chefe do Salão das Ilusões é um monge alto com um cajado e um barril de caveiras amarrado às costas. As caveiras são a munição dele.
A morte paga um Fragmento Volátil e um berloque de brilho residual. Depois use Purificar corrupção ali mesmo. A purificação entrega 3 Ovuns de uma vez, mais outro berloque de brilho residual.
O Portão Corrompido e o castelo lá dentro
Perto do ponto de salvamento, confira primeiro a rocha na borda do penhasco. Ela guarda uma estatueta carbonizada. Depois atravesse o Portão Corrompido brilhante até o castelo.
Um zumbi suicida cambaleia junto à porta: atire nele à distância ou corra direto e deixe a explosão cair atrás de você. Seguem armadilhas de fio de disparo; atravesse-as com ímpeto e desvie das flechas que estalam soltas. Mais adiante, uma bruxa sapo arremessa projéteis de veneno que deslizam rente ao chão, então fique fora da linha.
Aldeia Inundada
A rota emerge na Aldeia Inundada. Dois portadores de escudo esperam lá fora, e uma colmeia pende à vista deles; um tiro transforma o enxame no seu solucionador de problemas. Saqueie o Vêntrio do corpo caído por perto e depois trate do monge um pouco mais adiante.
O corredor polonês do pátio
Entre as casas, um trecho de água rasa e pedras abriga vários magos fracos e um monge. A casa da esquerda guarda 150 de Moeda e um Tarporo. Mais adiante, uma bruxa sapo passa a luta inteira curando todo o resto, então ela morre primeiro; atrás dela estão feiticeiros, fanáticos e uma bruxa de lança.
O baú de oferendas
Um baú está embutido no muro esquerdo, e ele quer três oferendas de velas:
- uma vela está na plataforma de pedra, pousada sobre um dos pequenos pilares
- uma vela está trancada dentro da jaula: mate o monstro de veneno lá dentro e depois arranque a tranca com a espada
- a última vela está em algum ponto da rota, então fique de olhos abertos enquanto a percorre
Dentro espera uma Pedra do Quebra-Cerco.
Saída pelos portões distantes
Atrás da jaula crescem 4 Tarporo, e um Vêntrio jaz no centro da plataforma à frente dela. Na árvore branca, mais 3 Tarporo esperam numa emboscada: uma caveira subterrânea irrompe no instante em que você se aproxima. A saída passa pelos portões adiante, onde uma aranha enorme vigia. Você pode simplesmente passar correndo por ela. Atravesse a ponte além e ative o bastião para guardar o progresso da corrida.
