Guides · Teil 7 von 18
Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 7: Pilzdorf-Tor (Vrannic-Bossguide)
Veröffentlicht 29.08.2026 · 4 Min. Lesezeit
Halle der Illusionen
Vom Quell aus steig hinab in den Dungeon — die Halle der Illusionen selbst. Eine speerbewaffnete Hexe hält den Eingang, dahinter warten Fackelträger. Nimm den Laterit vom weißen Sockel.
Der rechte Weg ist leicht zu übersehen: eine Sackgasse, in der ein Stück saubere, risslose Steinwand eine Fälschung ist. Zerschlag sie mit einem Schlag und hol das Geheimnis dahinter. Ein Gegner fällt vom Balkon über dem Eingang und rammt dich eine volle Etage tiefer um.
Vrannic, der große Illusionist
Der Boss der Halle der Illusionen ist ein hochgewachsener Mönch mit Stab und einem Fass voller Schädel auf dem Rücken. Die Schädel sind seine Munition.
Der Kill zahlt ein Flüchtiges Fragment und ein Schmuckstück des Nachglühens aus. Setz dann an Ort und Stelle Verderbnis reinigen ein. Die Reinigung beschert dir 3 Eier auf einmal, plus ein weiteres Schmuckstück des Nachglühens.
Verdorbenes Tor und die Burg darin
Beim Speicherpunkt prüfe zuerst den Felsen an der Klippenkante. Er birgt eine verkohlte Figur. Dann tritt durch das leuchtende Verdorbene Tor in die Burg.
Ein Selbstmord-Zombie wankt am Durchgang: Erschieß ihn aus der Distanz oder sprinte frei und lass die Explosion hinter dir landen. Danach folgen Stolperdrahtfallen; spurt hindurch und weich den Pfeilen aus, die losschnappen. Tiefer drinnen wirft eine Krötenhexe Giftgeschosse, die flach über den Boden gleiten — bleib aus der Bahn.
Versunkenes Dorf
Die Route taucht im Versunkenen Dorf wieder auf. Draußen warten zwei Schildträger, und in ihrer Sichtweite hängt ein Bienenstock; ein Schuss macht aus dem Schwarm deinen Problemlöser. Plündere das Ventrium vom nahegelegenen Körper und kümm dich dann um den Mönch etwas weiter vorn.
Der Spießrutenlauf im Hof
Zwischen den Häusern beherbergt ein Stück flaches Wasser mit Steinen mehrere schwache Magier und einen Mönch. Das Haus links birgt 150 Münzen und eine Tarspore. Weiter drinnen verbringt eine Krötenhexe den ganzen Kampf damit, alles andere zu heilen — sie stirbt zuerst; hinter ihr stehen Zauberer, Fanatiker und eine Speerhexe.
Die Opfertruhe
In der linken Wand ist eine Truhe eingelassen, und sie will drei Kerzenopfer:
- eine Kerze sitzt auf der Steinplattform, ruhend auf einer der kleinen Säulen
- eine Kerze ist im Käfig eingeschlossen: Töte das Giftmonster darin und schlag dann das Schloss mit deinem Schwert ab
- die letzte Kerze liegt irgendwo entlang der Route — behalte beim Ablauf die Augen offen
Drinnen wartet ein Stein des Belagerungsbrechers.
Heraus zu den fernen Toren
Hinter dem Käfig wachsen 4 Tarspore, und vor ihm liegt in der Mitte der Plattform ein Ventrium. Beim weißen Baum sitzen 3 weitere Tarspore in einem Hinterhalt: Ein unterirdischer Schädel bricht hervor, sobald du näherkommst. Der Weg hinaus führt durch die Tore vorn, wo eine riesige Spinne Wache hält. Du kannst einfach an ihr vorbeirennen. Überquere die Brücke dahinter und aktiviere den Quell, um den Run zu sichern.
