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Guides · Teil 9 von 18

Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 9: Versunkenes Dorf (Bossguide: Der wandernde Hirte & Magdalena)

Veröffentlicht 29.08.2026 · 5 Min. Lesezeit

Dornenumschlungenes Lager

Der Quell hier dient zugleich als Dungeon-Eingang. Drinnen stapeln sich Holzplattformen mehrere Stockwerke hoch zwischen den Felsen, und jede Etage hat Mieter.

Räume zuerst das Erdgeschoss: Mönche mit Fackeln und eine Speerhexe. Dann nach links und die Treppe hinauf, mit weiteren Mönchen unterwegs.

Auf den Stockwerken darüber hocken Giftkreaturen, und ein Laterit ruht auf einem Ständer direkt neben ihnen — entscheid also, wie viel Kampf dir der Weg dorthin wert ist. Das oberste Stockwerk paart zwei Stabhexen mit einer Hammerhexe. Seitlich links hält das Geländer 100 Münzen. Fahr vor dem Verlassen mit dem Aufzug hinab und öffne unten den Gitterrost; das ist dein schneller Rückweg, falls die Gegend dich später verschlingt.

Zwischen den Felsen weiter und nimm den zweiten Laterit vom weißen Ständer. Dahinter lass dich die Klippen hinab ins Tiefland, wo eine weiße Schlange und vier Giftkreaturen warten. In der Truhe dort liegt ein Verätzter Stein. Ein Verdorbenes Ei wartet ebenfalls — reinige es, solange du in der Gegend bist, und ruh dich dann aus.

Der wandernde Hirte

Vom Quell aus überquere die kleine Brücke nach vorn in den Schafhof und genieß die Hirtenidylle exakt solange, wie sie hält.

Er hat einen Fluch mit deinem Namen darauf — und dazu etwas Hardware.

Der Kill zahlt 5.000 Düsteressenz und das Sheephead Totem, ein Schmuckstück mit zwei Zwecken: Es kann dich in ein Schaf verwandeln und schneidet 1 % von der maximalen Gesundheit der Gegner ab.

Der Weg zu Magdalenas Lichtung

Nach dem Sieg geh zum Quell zurück und gib die gesamte Düsteressenz in Level aus, bevor das Spiel einen Weg findet, sie dir abzunehmen.

Zurück im Schafhof zwäng dich durch die enge Lücke in den Toren. Rechts hält eine Veranda 450 Münzen. Draußen auf der Brücke behält Ruk, die Krähe, den Verkehr im Auge, und die Truhe dort trägt die Grabstichel. Die gehören zu Franz, dem Schmied: Sie sind das Material, mit dem Tarstein-Upgrades bezahlt werden. Lass dich von der Brücke ins Tiefland fallen und nimm die 5 Tarspore am Wasser rechts.

Der Ausgang vorn führt zum Boss, und davor steht eine Beschwörungsmarkierung für Smert. Zahl den Preis von einer Einheit, und die Hülle kämpft in der kommenden Schlacht an deiner Seite.

Magdalena

Magdalena ist eine enorme Dame, thronend auf einem Stuhl mit eingebautem Motor. Ein Arm endet in einer Kanone, und die Kanone feuert Cherubim. Der Kampf ist laut, und die Regeln sind erlernbar.

Die Belohnung sind 11.300 Düsteressenz und Magdalenas Memento. Feg eine Ecke der Arena nach 5 Tarspore ab und aktiviere dann den Quell in der Mitte, um den ganzen Run zu sichern.