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Guías · Parte 9 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 9: Pueblo sumergido (El pastor errante y Magdalena, guía de jefes)

Publicado 29 ago 2026 · 5 min de lectura

Campamento del escaramujo

La almenara de aquí sirve a la vez de entrada a la mazmorra. Dentro, plataformas de madera se apilan varias plantas de alto entre las rocas, y cada planta tiene inquilinos.

Limpia primero la planta baja: monjes con antorchas y una bruja con lanza. Luego ve a la izquierda y sube las escaleras, encargándote de más monjes por el camino.

Criaturas de veneno se posan en las plantas superiores, y una Laterita descansa en un soporte justo al lado de ellas, así que decide cuánto combate quieres de camino. La planta alta empareja a dos brujas con báculo con una bruja con martillo. A la izquierda, la barandilla guarda 100 Monedas. Baja en el ascensor antes de salir y abre la reja del fondo: esa es tu vía rápida de vuelta si la zona te come más adelante.

Sigue entre las rocas y toma la segunda Laterita del soporte blanco. Pasada esta, desciende por los acantilados a la parte baja, donde esperan una serpiente blanca y cuatro criaturas de veneno. El cofre de allí guarda una Piedra corroída. Purifica el Óvulo podrido ya que estás por la zona, y luego descansa.

El pastor errante

Desde la almenara, cruza el pequeño puente hacia el patio de las ovejas, y disfruta de la calma pastoral exactamente lo que dure.

Tiene una maldición con tu nombre puesto, y además cierto hardware.

La victoria paga 5000 Penumbra y el Tótem de cabeza de oveja, un amuleto de doble uso: puede convertirte en oveja y recorta un 1 % la salud máxima de los enemigos.

El camino al Claro de Magdalena

Tras la victoria, vuelve a la almenara y gasta toda esa Penumbra en niveles antes de que el juego encuentre la manera de quitártela.

De vuelta en el patio de las ovejas, pásate por el hueco estrecho de las puertas. A la derecha, un porche guarda 450 Monedas. En el puente, Ruk el cuervo vigila el tráfico, y el cofre de allí lleva las Agujas de grabar. Esas van a Franz, el herrero: son el material con el que se pagan las mejoras de las piedras de tar. Déjate caer del puente a la parte baja y recoge las 5 Taresporas junto al agua, a la derecha.

La salida de delante lleva al jefe, y frente a ella hay un marcador de invocación de Smert. Paga su precio de una unidad y el receptáculo luchará a tu lado en la batalla que viene.

Magdalena

Magdalena es una señora enorme sentada en un trono con motor. Un brazo termina en cañón, y el cañón dispara querubines. El combate es ruidoso, y las reglas se pueden aprender.

La recompensa es 11300 Penumbra y el Recuerdo de Magdalena. Barre una esquina de la arena para 5 Taresporas, luego activa la almenara del centro para asegurar toda la expedición.