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Guias · Parte 9 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 9: Aldeia Afundada (guia dos chefes Pastor Errante e Magdalena)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 5 min de leitura

Acampamento da Cratorga

O farol aqui também serve de entrada de masmorra. Lá dentro, plataformas de madeira empilham vários andares entre as rochas, e todos os andares têm inquilinos.

Limpa primeiro o rés do chão: monges com tochas e uma bruxa de lança. Depois segue à esquerda e sobe as escadas, tratando de mais monges na subida.

Criaturas de veneno pousam nos andares acima, e uma Laterita repousa num suporte mesmo ao lado delas, por isso decide quanto combate queres a caminho dela. O andar de topo junta duas bruxas de cajado a uma bruxa de martelo. À esquerda, o guarda-corpo guarda 100 Moedas. Desce de elevador antes de sair e destrava a grade no fundo; é o teu caminho rápido de volta, se a zona te comer mais tarde.

Avança entre as rochas e apanha a segunda Laterita do suporte branco. Passado ele, desce pelos penhascos até ao vale, onde esperam uma serpente branca e quatro criaturas de veneno. O baú ali guarda uma Pedra Enferrujada. Purifica o Ovum estragado enquanto estás na zona e depois descansa.

O Pastor Errante

A partir do farol, atravessa a pequena ponte em frente para o pátio das ovelhas e goza da calma pastoral exatamente durante o tempo que ela durar.

Ele tem uma maldição com o teu nome nela, e depois um certo arsenal.

A morte dele paga 5000 Penumbras e o Sheephead Totem, um berloque de dupla utilidade: transforma-te em ovelha e corta 1% da vida máxima dos inimigos.

A estrada para a Clareira de Magdalena

Depois da vitória, regressa a pé ao farol e gasta todas essas Penumbras em níveis antes que o jogo encontre forma de to-las tirar.

De volta ao pátio das ovelhas, espreme-te pela fenda estreita nos portões. À direita, um alpendre guarda 450 Moedas. Lá fora, na ponte, o corvo Ruk vigia o trânsito, e o baú ali carrega as Agulhas de entalhar. Elas vão para o Franz, o ferreiro: são o material com que as melhorias de pedras de tar se pagam. Salta da ponte para o vale e apanha os 5 Esporos de tar junto à água, à direita.

A saída à frente leva ao chefe, e diante dela está um marcador de invocação para Smert. Paga o preço de uma unidade e a Carcaça luta ao teu lado na batalha seguinte.

Magdalena

Magdalena é uma senhora enorme sentada num trono com um motor dentro. Um braço termina em canhão, e o canhão dispara querubins. A luta é barulhenta, e as regras aprendem-se.

A recompensa é 11300 Penumbras e a Recordação de Magdalena. Varre um canto da arena para 5 Esporos de tar e depois ativa o farol ao centro para depositar toda a corrida.