Avançar para o conteúdo

Guias · Parte 11 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 11: Desfiladeiro de Cristanegra (todo o saque, chefes e segredos)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 15 min de leitura

A prova dos sarcófagos e Gorf, a sapa

A partir do ponto de guarda do Miradouro da Viúva, caminha para noroeste até ao conjunto de sarcófagos; o altar da prova está ao centro. O mundo perde a cor, e dois fantasmas de espada avançam primeiro, depois mais quatro. Eles gostam de atacar em grupo, mas cada um dos golpes deles pode ser interrompido, por isso acerta neles antes que eles acertem em ti — e quando um fantasma já se comprometeu com um golpe, vai ao encontro desse com um bloqueio. A recompensa é uma Pedra da Retribuição.

Mais a norte ergue-se uma pedra com uma cavidade, e a cavidade esconde um Vêntrio. À direita, atrás de uma rocha, crescem três Weltcap. No beco sem saída além está uma sapa enorme chamada Gorf, que te pede cogumelos. Entrega um Weltcap e ela troca-o por uma Marsh Pearl, que vale 2000 Moedas. Se o teu Weltcap estiver numa ranhura rápida, tira-o primeiro e depois entrega-o.

A bifurcação e o farol do Desfiladeiro de Cristanegra

Onde o caminho se bifurca, vai primeiro à esquerda. Na borda do penhasco estão 250 Moedas; além delas, três inimigos com tochas guardam um Vêntrio. Um portador de escudo defende a ponte de cordas e, depois dele, uma estátua está na borda do penhasco com o Mapa de Fainweald ao lado, com o número três. Não avances para além da estátua ainda; regressa à bifurcação.

Toma agora o ramo direito para cima, mata os dois inimigos voadores e atravessa a pequena ponte para ativar o farol do Desfiladeiro de Cristanegra.

Túmulo Bafiento

A masmorra sob o farol é o Túmulo Bafiento, e tem uma regra da casa: os jarros grandes são bombas. Golpeia um em corpo a corpo e a explosão mata-te no sítio. Disparados à distância, os mesmos jarros assam os inimigos que estiverem ao lado deles, o que os torna os teus melhores amigos aqui dentro.

Dispara nos primeiros jarros e apanha a Laterita do pedestal branco atrás deles. Vêm aí um besteiro, dois inimigos fracos e uma aguardente comum, com um soldado um pouco mais adiante. Aqui os jarros são obrigatórios: o caminho em frente só abre quando os disparas. Se a Determinação acabar, golpeia a árvore branca para recarregar.

No andar de cima espera um inimigo forte com uma picareta. Ele prepara o golpe devagar e depois acerta três golpes rápidos seguidos. Acerta dois golpes pesados teus, recua bem, deixa passar a sequência inteira e volta a aproximar-te. A morte dele paga um Vêntrio. Abre o baú branco para 650 Moedas, purifica o Ovum e regressa à superfície. Purificá-lo rende um Glimpse, e um segundo Glimpse está lá fora, à direita.

Escarpas de Cristanegra e Retiro dos Cobardes

A partir do ponto de guarda do Desfiladeiro de Cristanegra, segue à direita e em frente para as Escarpas de Cristanegra. Na primeira clareira, um monstro-árvore bate-se com três fanáticos; o movimento lucrativo é trabalhar o grande enquanto ele está ocupado com eles. À direita da clareira, uma descida leva à masmorra seguinte.

O elevador que desce ao Retiro dos Cobardes acaba mal: a plataforma de madeira além dele parte-se sob os teus pés e acordas numa cela. Um Vêntrio espera na rocha atrás de ti. A chave pende de um cadáver no canto esquerdo da grade; apanha-a e destrava a tua jaula. Lá fora, segue à esquerda. Lê a nota, tira a Chave do baú das duas caixas, abre o baú à direita e recupera a tua arma.

O caminho em frente é uma passarela levantada — dispara contra a corda que a segura e ela cai no lugar. Segue-se um soldado, depois três soldados, um deles com martelo; os barris perigosos ao lado deles podem fazer o trabalho por ti. O baú aqui guarda uma Laterita. Rebenta os barris à direita do baú e estás de volta ao buraco na plataforma; sobe para a superfície.

O caracol dos sinos e a ponte dos barris

Na primeira clareira de árvores, vira à direita para a ponte empilhada de barris. Três zumbis de sabre erguem-se do chão antes da ponte. Depois dela espera um caracol com um sino onde devia estar a concha: esquiva os ataques de chifre e responde entre eles. Além estão quatro Weltcap e um Devout's Chalice no valor de 100 Moedas. O caminho mais adiante está enterrado sob sinos, e uma queda no fosso baixo ao longo dele não é uma de que sais a andar, por isso dá meia-volta aqui.

A segunda clareira: o Farol Estilhaçado

A partir do ponto de guarda, regressa à clareira de árvores e sobe em frente e para cima até à segunda clareira, onde ronda uma aranha branca. Na curva à direita, um pedestal branco carrega uma Laterita. À frente, na plataforma de madeira, está um Galvanic Shard — cada um que encontras concede mitigação de Raio que escala com a contagem. As caixas guardam uma aguardente comum. Ao centro da clareira ergue-se um Farol Estilhaçado: entra nele e a Carcaça Proxima é tua, a segunda de oito.

A troca

Ergues-te do chão no corpo de uma mulher humanoide. O Merrick está por perto e oferece-te um cogumelo. Não fales simplesmente. Usa a lâmina para colher primeiro uma amostra do sangue dele e só depois de ela provar que ele está limpo, fala com ele. Diz-lhe que andas à caça do Hexápode.

A ferramenta de assinatura da Proxima é o Biocoletor no seu fio: ela puxa os monstros para si à distância, e o que ela recolhe sofre dano de choque. Monstros grandes não podem ser puxados — és tu que és puxado até eles, por isso escolhe os alvos com isso em mente. Ela também carrega um pouco mais de vida do que a Tiel.

Túnel Degradado

No lado direito da segunda clareira, uma descida abre para o Túnel Degradado. Um Vêntrio espera na entrada, e a caverna dá um espetáculo: um inimigo é esmagado sob uma laje de rocha à tua frente. Uma Laterita está no pedestal adiante. Desce à direita e detona os barris à distância. Sobre os escombros brancos está um mapa que marca onde o Repetidor Triarco está escondido. Apanha-o e corre: a caverna começa a desmoronar, e a única resposta certa é disparar para a saída e ignorar todos os inimigos no caminho.

A concavidade e A Cripta do Rei

A partir da segunda clareira, caminha na direção da grande torre e desce um nível; o caminho à esquerda antes da clareira leva ao mesmo sítio. Na concavidade abaixo esperam três zumbis de sabre e um arqueiro. Um Devout's Chalice no valor de 100 Moedas está debaixo da ponte à esquerda. Desce ao centro da concavidade.

A Cripta do Rei funciona com placas de pressão, e as placas armam as armadilhas. O primeiro inimigo marcha contra ti e morre na própria explosão; atrai o seguinte para uma segunda armadilha e espera mais à espreita nas curvas. Depois cai para o fosso.

Abaixo, uma porta de madeira bloqueia o caminho. Parte-a com um tiro à distância em vez da arma, ou os barris atrás dela se apresentam. Dois fios de disparo cruzam as escadas; cola-te à parede e eles não te tocam. A porta além esconde uma armadilha de urso, com vários zumbis explosivos atrás: atrai-os para a armadilha e acaba-os a tiro. O segundo fosso fica mais adiante, bem mais fundo que o primeiro. À esquerda dele, uma parede partível abre um caminho rápido de volta.

Cura-te, depois cai no fosso mirando a parede lateral e salta dali para baixo: a queda encenada custa apenas parte da tua vida. No fundo, um lanceiro está entre ti e o saque. O pedestal branco tem uma Dorsalita e, junto ao sarcófago, está a arma Machado de batalha de veterano +4. Toca no ponto brilhante e ele transporta-te à saída; sobe de volta à superfície.

A clareira escura e as Pedras da Memória

A partir da segunda clareira, avança em frente e à direita, para baixo até à clareira escura onde vivem as aranhas. Abate os zumbis de sabre no caminho e tira dois Galvanic Shards das crescências negras. A barricada de corrupção aqui, uma vez limpa, abre os caminhos verdes.

Nas Pedras da Memória, uma Burnt Effigy está sobre as lápides ao centro. Segue para norte e limpa um segundo remendo de corrupção; caçadores de machado saltam sobre ti no caminho. Junto ao arco de pedra estão um Weltcap e, no sarcófago branco, uma Laterita. A pequena ponte aqui leva a uma caverna — deixa-a para mais tarde.

Segue os caminhos verdes para sudeste, passa por bruxas de lança e pelos grandes monges portadores de crânios. Outra Burnt Effigy espera sobre as lápides, e o baú ao lado guarda uma Pedra das Penumbras. Uma parede tem uma porta marcada com um símbolo, outra uma janela por onde se veem sinos. Um pedestal branco aqui oferece uma Laterita. Dá meia-volta.

O Vilarejo de Cristanegra e as Celas

Na primeira clareira de árvores, o caminho da direita está entupido de corrupção; limpa-o e a entrada do Vilarejo de Cristanegra abre, com três zumbis de sabre a irromper do chão pelo caminho. Dentro da aldeia, apanha o Vêntrio da mesa à frente. À direita, detona os barris à distância para expor três Laterita. No largo superior, mata os três zumbis e ergue um Devout's Chalice no valor de 100 Moedas das estatuetas de peixes. Depois encontra o poço e desce pela corda dele para as Celas.

Vários soldados trabalham as salas subterrâneas. Abre as donzelas de ferro à medida que as encontras: corpos e alguns recursos dentro. Um canto esconde um Vêntrio. A saída é uma plataforma de madeira com elevador, e as passarelas além são varridas por fogo de bestas. Cair de lá derruba-te num anel de monstros, por isso poupa o número de equilibrismo e desce de elevador para limpar o andar como deve ser.

O andar de fundo tem monstros venenosos, dois voadores e duas cobras. Além deles, um crânio de perninhas corre às voltas: bloqueia o ataque saltitante e castiga a aterrissagem. Na casa atrás, golpeia a árvore por 1000 Penumbras. Na casa depois do segundo elevador está a Chave do poço da masmorra. Regressa ao centro do andar, destrava o portão lateral com ela e reclama o Glimpse. O portão vazio ali teleporta-te direto ao chefe.

O circuito da clareira dos sinos

No Vilarejo de Cristanegra, limpar a segunda barreira de corrupção abre o caminho para uma ponte guardada por dois monges. Antes da ponte, à esquerda: dois Vêntrios. Depois da ponte, à esquerda, um caminho desce a uma estátua e a mais um Vêntrio. Continua à esquerda até ao penhasco junto à ponte para 450 Moedas e depois regressa à bifurcação.

Atravessa a pequena passarela em frente e mata o monge portador de crânio. Duas Burnt Effigy pousam entre as rochas ao lado do caminho. Pelo arco de pedra e pela ponte além, fanáticos enchem a clareira dos postes de madeira, e mais uma Burnt Effigy esconde-se nos ramos à direita. Abaixo dela espalha-se uma clareira de cogumelos com uma prova. À esquerda, um espadachim forte espera; mais três Burnt Effigy pousam nos ramos e junto aos sinos próximos.

A prova da grande clareira dos sinos é uma maçadora de três vagas, e paga uma Pedra Inabalável:

  • primeiro dois fanáticos
  • depois dois monges portadores de crânios
  • depois um espadachim forte

Na taça sobre o pedestal antes da prova está uma Synaptic Vessel — a melhoria de vida, e o melhor item desta encosta.

A norte da clareira, sobe as escadas de pedra: uma bruxa de lança guarda uma porta trancada que quer a Chave da cripta. O pátio de sinos e água próximo já está em guerra consigo mesmo, monges contra caracóis, e uma segunda porta trancada ali quer a mesma chave. É também aqui que a parede com a janela dos caminhos verdes finalmente se paga: prime o botão de pedra à direita dela. A porta atrás está empilhada de sinos, uma Burnt Effigy esconde-se dentro de um deles e o baú contra a parede guarda uma Coin of Mammon no valor de 500 Moedas.

Mais a sul, o portão sob o campanário abre para um pátio de fanáticos com tochas, com soldados trancados em jaulas no meio deles. As caixas guardam 650 Moedas e a jaula guarda um Vêntrio. Limpar a corrupção aqui liga o pátio de volta ao zumbi Grom a banhar-se no caldeirão dele — a rota rápida para o ponto de guarda da Aldeia dos Cogumelos.

Mina Deserta

A partir do ponto de guarda da Aldeia dos Cogumelos, regressa à grande clareira dos sinos (a leste no mapa), toma as passarelas ocidentais e vira a sul. Uma Burnt Effigy está junto à casa no caminho; além dela, a descida para a Mina Deserta, com 250 Moedas a acompanhar.

A entrada da mina está tapada com tábuas, com uma nota ao lado. Arromba, mata duas aranhas e uma terceira um pouco abaixo, depois parte mais umas paredes. Junto às caixas: duas aguardentes comuns. Uma Laterita está no pedestal e a nota no corpo ao lado fala de um segredo sob o elevador. Pisa o botão do elevador e salta imediatamente para o lado. O elevador sobe, o baú por baixo guarda 2000 Moedas. Chama o elevador de volta com a alavanca, sobe, arromba a porta no topo e sai para a luz do dia.

Coutada de Grisha

A partir da clareira dos sinos, segue para norte sob a ponte até à parede de pedra com a estátua; à esquerda dela, passa por um Vêntrio no caminho, uma caverna desce para a Coutada de Grisha. A entrada é um acampamento de caçadores destruído — uma nota e uma aguardente comum aqui, duas cobras e outra aguardente comum além, e um monstro voador na fogueira. No salão passado tudo isso, a grande fera vem ter contigo.

A fortaleza norte e o quinto mapa

Lá fora, a partir da parede da estátua, segue à direita. Passa entre as rochas sob a ponte, mata o guerreiro forte e apanha a Coin of Mammon no valor de 500 Moedas. Continua para leste sob as pontes, passa o carro de bois.

A partir da grande clareira dos sinos, sobe a encosta lamacenta para norte. Primeiro dois soldados, com um Vêntrio no corpo. Mais acima, encontra o caminho para as rochas, onde esperam um caracol e mais soldados. No topo, vira à direita pelo acampamento de soldados. Depois de duas pontes está a fortaleza em ruínas, e dentro dela monstros venenosos e coisas-vampiro saltitantes avançam em número. O saco de moedas na muralha da fortaleza é uma armadilha: apanha-o e és teleportado para a Cidadela da Penitência, a prisão no norte do mapa do mundo. Admira-a à distância e segue em frente.

A partir das ruínas da fortaleza, segue para sul. Do outro lado do desfiladeiro vê-se uma estátua com um mapa; desce para a saliência abaixo, apanha a Laterita do pedestal e percorre as passarelas — o ramo esquerdo sobe de volta, o direito cruza o desfiladeiro. Junto ao corvo e à estátua está o Mapa de Fainweald, com o número cinco, e um farol novo está no caminho para ele. O mesmo sítio também abre a partir da clareira dos sinos indo para sudeste.