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Guias · Parte 17 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 17: Cidadela da Penitência (chefe O Carcereiro, Carcaças Eredrim e Smert)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 8 min de leitura

Duas formas de entrar

A cidadela abre pela porta da frente ou pela isca. A porta da frente quer a Alavanca do portão da cidadela, a que o Litópode Amaldiçoado deixou cair na cascata na Parte 16; encaixa-a no portão e atravessa. A isca espera nas ruínas da fortaleza, a nordeste do mapa: um saco de moedas posto na muralha da fortaleza. É uma armadilha vestida de bolsa. Apanha-o e és teleportado direto para a prisão da cidadela, trancado numa cela, com alavanca ou sem ela.

A fuga é a mesma de qualquer das entradas. Golpeia primeiro o guarda através das grades e depois arromba a porta. No corredor, pisa a poça brilhante e salta — ela ergue-te ao andar acima.

O farol e a primeira passada

Como quer que tenhas entrado, abre o mapa e segue para oeste da arena. Atrás de um arco está o corvo Ruk, e sob o poleiro dele uma estátua esconde um mapa de Fainweald, com o número dois. Com a cidadela agora desenhada no teu mapa, abre caminho até ao pátio nordeste e acende ali o farol — o ponto de guarda da Cidadela da Penitência.

Um baú ao lado do ponto de guarda tem uma Pedra de Rancor. No pátio, verifica os carros de bois — são dois, carregando 250 Moedas cada. A oeste do pátio começa a rua superior, e besteiros e um lanceiro saem ao teu encontro. Junto às bancadas do mercado espera mais um lanceiro; atrás dele estão um Vêntrio e 250 Moedas.

A muralha oeste

Na muralha ocidental da cidadela, dois soldados guardam uma pilha de caixas. Parte as caixas; na parede de madeira atrás delas está uma Glândula Venerada. A noroeste dali desce uma escadaria, e no beco à esquerda, atrás de mais caixas, um Vêntrio e 350 Moedas partilham o espaço. Regressa à rua principal quando os bolsos estiverem cheios.

A estrada colapsada

A saída a sul dá para uma via partida. Ao lado, uma brecha na muralha alta esconde 350 Moedas. Na própria estrada estão 2 lanceiros e 2 atiradores de pedras, e a pontaria dos atiradores não serve bandeira nenhuma — os próprios aliados deles comem tanta pedra como tu. Limpa todos e depois abre o baú na borda para uma Pedra do Baluarte, que corta o dano que levas durante alguns segundos.

O anel à volta da arena

A sudeste da cidadela, uma rua circular envolve a arena, e a única forma de lá chegar é por baixo. Desce primeiro ao andar do meio e trabalha os caminhos estreitos ali — besteiros, depois 2 Vêntrios e 250 Moedas no meio deles.

No andar de fundo, o corredor rodeia a arena, e é aqui que a armadilha do saco de moedas te deixa. Percorre-o em qualquer direção e limpa os soldados; um único atirador de pedras guarda um ponto do caminho. Dois elevadores estão no anel, e ambos sobem para a arena de combate. Põe-te ao centro dela. O chão cede, e cais para o salão abaixo.

O Carcereiro

Enquanto ele te persegue, prime o tijolo à esquerda do portão gradeado para o abrir, e uma Synaptic Vessel espera atrás das grades, pronta para ser apanhada.

A morte dele paga a Carcaça Eredrim, a tua quarta de oito.

A estrada para a ilhota

Sai pelo portão leste e segue a estrada para sul. No vale, dobra à direita e passa sob a ponte; atrás de um dos pilares da ponte crescem duas amanitas-das-moscas. Na borda estão portões simples e vazios, e atravessá-los leva-te a uma pequena ilha. A região gosta mesmo de portas para lado nenhum.

Cume Desolado

A partir dos portões, vira à direita. Atrás de um abeito pastoreia uma ovelha; mata-a e ela deixa para trás um Sheephead Totem. À esquerda, na borda da ilhota, um trono guarda Cabeça de Saco, o fundador da seita. Fala com ele várias vezes e ele define uma tarefa — traz-lhe um item invulgar.

Abaixo do trono, uma Laterita espera no suporte. Entra no edifício, onde uma nota se encosta à parede do fundo, junto de 150 Moedas e da Chave da cripta. Essa chave abre um edifício nas Pedras da Memória, a leste do mapa. A entrada da masmorra espera dentro deste mesmo edifício da ilha.

Depósito do Ilusionista

Dois monges guardam a entrada e uma garrafa de aguardente encosta-se às caixas. A passagem à frente termina numa parede; toma antes o arco à esquerda e uma porta aparece à tua frente. Cai no fosso ao centro da sala por um Vêntrio e apanha a Laterita do suporte branco junto ao elevador.

Sobe de elevador ao segundo andar e parte a parede lá em cima, depois desce. Do topo das escadas, olha pelo arco — um sino pende à vista. Dispara-lhe e uma pequena ponte sobe ao encontro do arco. Atravessa-a, e o fosso na sala abaixo deixa quietamente de existir.

O beco sem saída, passado o fosso, esconde o verdadeiro truque. Golpeia a coluna ali por trás, e ela desliza para o centro da sala, pousando numa placa de pressão. Sobe pelo arco mais uma vez — um caminho novo abriu na parede direita, e a placa pressionada destravou uma segunda porta no caminho. Atrás de ambas espera o saque. As Vestes de Lavanda estão ao descoberto, e o baú ao lado guarda a Pedra Estremecedora, cujos disparos viajam numa onda de choque. Passado o baú, atravessa uma parede e depois uma segunda à direita, onde um monge vigia uma Dorsalita. Apanha tudo e sai.

Repouso do Profeta

A sul da ilhota do Cume Desolado, mais um par de portões oferece viagem, e uma nova localização espera do outro lado. Dois portões estão prontos ali; toma o que sobe e vai à direita. Soldados guardam o acampamento além — limpa-os e depois apanha um Vêntrio e 650 Moedas. Na ponte vigia um atirador de pedras e, junto das casas além dele, estão um guerreiro de machado e mais um atirador. A descida começa atrás deles.

As três fontes

Na clareira inferior, fanáticos reuniram-se à volta de um guerreiro com martelo. Atrás deles espalha-se a grande lagoa, três fontes redondas à sua frente e o corpo do Profeta estendido num altar além. A Carcaça vem de um ritual — uma vítima em cada uma das três fontes. Atrai inimigos para uma fonte e mata-os estando tu sobre ela. Se uma fonte não aceitar um cadáver, pisa-a tu mesmo; a fonte toma a tua Carcaça como oferenda, e os inimigos que venceres depois deixam-te recuperar o corpo. Com as três alimentadas, aproxima-te do corpo do Profeta, e a Carcaça Smert, a tua quinta de oito, é tua.

A Conversão

A memória da Carcaça, A Conversão, decorre como o monge que agora vestes. Fala com o Hierarca, senta-te diante da estátua da deusa e diz-lhe que falaste verdadeiramente com ela. Para reviver a cena, provoca o Hierarca a erguer o martelo — bate-lhe algumas vezes e ele colabora.

O Smert gasta metade da própria vida para abrandar o tempo à volta de si. Enquanto o mundo se arrasta, os golpes corpo a corpo acumulam Caos, e abaixo de 10% de vida chega a e todos os ataques acertam mais forte. Uma Carcaça que trata a barra de vida como munição.

Estátuas de peixes no caminho leste

A nordeste da Carcaça Smert, o marcador do corvo aponta o caminho. Estátuas de peixes ladeiam o caminho leste, e o primeiro par guarda dois Devout's Chalice no valor de 100 Moedas cada. Sob os arcos de tijolo além delas, monstros venenosos esperam o abate. Seguem-se mais estátuas de peixes — estas guardam mais dois cálices de 100 Moedas cada, uma presa de Nochte no valor de 750 e um Vêntrio.

O Caminho da Bruxa

O pântano do Caminho da Bruxa faz crescer raízes gigantes, e a passagem corre para norte. Esqueletos estão na água e um ent patrulha entre eles; nas próprias raízes crescem 3 Esporos de tar. No penhasco a norte, várias criaturas cubo saltam sobre ti. Passado elas, contorna a fortaleza em vez de entrares. O pátio abre no lado ocidental, sob uma estátua, e o mapa de Fainweald número um está ali. Um Esporo de tar e 500 Moedas esperam junto às caixas próximas. Da fortaleza, toma o caminho ocidental para sul; um farol espera na clareira no fim, e ele fecha a parte.