Guides · Teil 17 von 18
Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 17: Zitadelle der Buße (Boss Der Aufseher, die Hüllen Eredrim & Smert)
Veröffentlicht 29.08.2026 · 8 Min. Lesezeit
Zwei Wege hinein
Die Zitadelle öffnet sich per Haustür oder per Köder. Die Haustür will den Zitadellentor-Hebel, denselben, den in Teil 16 ein Blutverfluchter Lithopod beim Wasserfall fallen ließ; setz ihn in das Tor ein und geh hindurch. Der Köder wartet in den Festungsruinen im Nordosten der Karte, ein Münzbeutel, ausgelegt auf der Festungsmauer. Es ist eine Falle in Form einer Geldbörse. Nimm ihn auf, und du wirst direkt ins Gefängnis der Zitadelle teleportiert, eingeschlossen in einer Zelle — mit oder ohne Hebel.
Die Flucht ist von beiden Eingängen gleich. Schlag zuerst durch die Gitterstäbe auf den Wärter ein, dann brich die Tür auf. Stell dich im Korridor in die leuchtende Pfütze und spring — sie hebt dich auf die Ebene darüber.
Quell und erster Durchgang
Wie auch immer du hineingekommen bist: Öffne die Karte und geh westlich der Arena. Hinter einem Bogen sitzt die Krähe Ruk, und unter ihrem Ansitz versteckt eine Statue eine Karte von Fainweald, mit der Nummer zwei. Da die Zitadelle jetzt auf deiner Karte eingezeichnet ist, arbeite dich in den nordöstlichen Hof und entzünde dort den Quell — den Speicherpunkt Zitadelle der Buße.
Eine Truhe neben dem Speicherpunkt hält einen Grollstein. Draußen im Hof prüfe die Karren — es gibt zwei, jeder trägt 250 Münzen. Westlich des Hofs beginnt die obere Straße, und Armbrustschützen und ein Speerkämpfer kommen dir entgegen. Bei den Marktständen wartet ein weiterer Speerkämpfer; hinter ihm liegen ein Ventrium und 250 Münzen.
Die Westmauer
An der Westmauer der Zitadelle halten zwei Soldaten einen Stapel Kisten. Zerschlag die Kisten; in der hölzernen Wand dahinter sitzt eine Ehrwürdige Glandula. Nordwestlich davon fällt eine Treppe ab, und in der Gasse links, hinter weiteren Kisten, teilen sich ein Ventrium und 350 Münzen den Raum. Kehr zur Hauptstraße zurück, wenn die Taschen voll sind.
Die eingestürzte Straße
Der Südausgang führt auf eine zerbrochene Fahrbahn. Seitlich verbirgt eine Bresche in der hohen Mauer 350 Münzen. Auf der Straße selbst stehen 2 Speerkämpfer und 2 Felsenwerfer, und die Zielkunst der Werfer dient keiner Flagge — die eigenen Verbündeten fressen genauso viel Fels wie du. Räume alle, dann öffne die Truhe am Rand für einen Bollwerkstein, der den Schaden, den du nimmst, für ein paar Sekunden senkt.
Der Ring um die Arena
Südöstlich der Zitadelle umschließt eine kreisförmige Straße die Arena, und der einzige Weg auf sie führt nach unten. Lass dich zuerst auf die mittlere Etage und arbeite die engen Pfade dort ab — Armbrustschützen, danach 2 Ventrium und 250 Münzen dazwischen.
Auf der untersten Etage umringt der Korridor die Arena, und hier landet dich die Münzbeutel-Falle. Geh ihn in beide Richtungen und räume die Soldaten; ein einzelner Felsenwerfer hält unterwegs eine Stelle. Zwei Aufzüge stehen im Ring, und beide steigen zur Kampfarena hinauf. Tritt in ihre Mitte. Der Boden gibt nach, und du fällst in die Halle darunter.
Der Aufseher
Während er dich hetzt, drück den Ziegel links vom Gittertor, um es aufzuschwingen, und hinter den Stäben wartet ein synaptisches Gefäß zum Mitnehmen.
Der Kill zahlt die Hülle Eredrim aus, deine vierte von acht.
Die Straße zur Insel
Verlass die Zitadelle durch das Osttor und folge der Straße nach Süden. Im Tiefland bieg nach rechts ab und passiere unter der Brücke; hinter einem der Brückenpfeiler wachsen zwei Fliegenpilze. Am Rand stehen schlichte, leere Tore, und der Schritt hindurch trägt dich zu einer kleinen Insel. Die Region hat eine Vorliebe für Tore ins Nichts.
Karger Gipfel
Von den Toren halte dich rechts. Hinter einer Tanne weidet ein Schaf; töte es, und es hinterlässt ein Totem mit Schafskopf. Links, am Rand der Insel, hält ein Thron Beutelkopf, den Gründer der Sekte. Sprich mehrmals mit ihm, und er stellt eine Aufgabe — bring ihm einen ungewöhnlichen Gegenstand.
Unterhalb des Throns wartet ein Laterit auf seinem Ständer. Tritt in das Gebäude, wo eine Notiz an der fernen Wand lehnt, neben 150 Münzen und dem Kryptaschlüssel. Die Steine der Erinnerung, im Osten der Karte, verbergen ein Gebäude, das dieser Schlüssel öffnet. Der Dungeon-Eingang wartet im selben Inselgebäude.
Geheimversteck des Illusionisten
Zwei Mönche halten den Eingang, und eine Flasche Schnaps lehnt bei den Kisten. Der Durchgang vorn endet in einer Wand; nimm stattdessen den Bogen links, und vor dir erscheint ein Durchgang. Lass dich in die Grube in der Mitte des Raums für ein Ventrium fallen und greif den Laterit vom weißen Ständer beim Aufzug.
Fahr mit dem Aufzug in die zweite Etage und zerschlag dort oben die Wand, dann komm wieder hinunter. Von der Treppenspitze schau durch den Bogen — eine Glocke hängt in Sichtweite. Erschieß sie, und eine kleine Brücke steigt empor, um den Bogen zu erreichen. Überquere sie, und die Grube im Raum darunter hört leise auf zu existieren.
Die Sackgasse hinter der Grube versteckt den eigentlichen Trick. Schlag die Säule dort von hinten, und sie gleitet in die Mitte des Raums und setzt sich auf eine Druckplatte. Geh noch einmal durch den Bogen hinauf — in der rechten Wand hat sich ein neuer Pfad geöffnet, und die gedrückte Platte hat unterwegs eine zweite Tür freigeschaltet. Hinter beiden wartet die Beute. Lavendels Robe liegt im Freien, und in der Truhe daneben wartet ein Schaudernder Stein, dessen Schüsse auf einer Schockwelle reiten. Hinter der Truhe brich durch eine Wand und dann durch eine zweite rechts, wo ein Mönch einen Dorsalit bewacht. Nimm alles und tritt hinaus.
Prophetenrast
Südlich der Insel vom Kargen Gipfel bietet noch ein Torpaar Reise, und auf der fernen Seite wartet ein neuer Ort. Dort stehen zwei Tore bereit; nimm das, das nach oben und rechts führt. Soldaten halten das Lager dahinter — räume sie, dann sammle ein Ventrium und 650 Münzen. Auf der Brücke hält ein Felsenwerfer Wache, und bei den Häusern dahinter stehen ein Krieger mit einer Axt und ein weiterer Werfer. Der Pfad hinab beginnt hinter ihnen.
Die drei Becken
Auf der unteren Lichtung haben sich Fanatiker um einen Krieger mit einem Hammer versammelt. Hinter ihnen breitet sich das große Becken, davor drei runde Steinbecken gesetzt, und dahinter der Körper des Propheten auf einem Altar aufgebahrt. Die Hülle kommt aus einem Ritual — ein Opfer in jedes der drei Becken. Lock Gegner auf ein Becken und töte sie, während du darüber stehst. Nimmt ein Becken keine Leiche an, tritt selbst darauf; das Becken nimmt deine Hülle als Opfergabe, und die Gegner, die du danach besiegst, lassen dich den Körper zurückgewinnen. Sind alle drei gefüttert, geh zum Körper des Propheten, und die Hülle Smert, deine fünfte von acht, ist deine.
Der Bekehrte
Die Erinnerung der Hülle, Der Bekehrte, spielt sich ab als der Mönch, den du jetzt trägst. Sprich mit dem Hierarchen, sitze vor der Statue der Göttin und sag ihm, dass du wahrhaft mit ihr gesprochen hast. Um die Szene erneut zu sehen, reiz den Hierarchen, seinen Hammer zu heben — triff ihn ein paar Mal, und er gefällt dir.
Smert gibt die Hälfte seiner eigenen Gesundheit aus, um die Zeit um sich zu verlangsamen. Während die Welt kriecht, stapeln Nahkampftreffer Chaos, und unter 10 % Gesundheit kommt Glaube, und jeder Angriff landet härter. Eine Hülle, die ihre Gesundheitsleiste als Munition behandelt.
Fischstatuen auf dem Ostpfad
Nordöstlich der Hülle Smert weist die Markierung der Krähe den Weg. Fischstatuen säumen den Ostpfad, und das erste Paar hält zwei fromme Kelche, je 100 Münzen wert. Unter den Backsteinbögen dahinter warten giftige Monster darauf, gefällt zu werden. Weitere Fischstatuen folgen — diese halten zwei weitere Kelche, je 100 Münzen wert, einen Nochte-Fangzahn im Wert von 750 und ein Ventrium.
Der Pfad der Hexe
Der Sumpf vom Pfad der Hexe wächst riesige Wurzeln, und der Weg hindurch läuft nach Norden. Skelette stehen im Wasser, und ein Treant patrouilliert zwischen ihnen; auf den Wurzeln selbst wachsen 3 Tarspore. An der Klippe im Norden hüpfen mehrere Würfelkreaturen auf dich zu. Hinter ihnen geh um die Festung herum statt in sie hinein. Der Hof öffnet sich auf seiner westlichen Seite, unter einer Statue, und dort liegt die Karte von Fainweald mit der Nummer eins. Eine Tarspore und 500 Münzen warten bei den Kisten in der Nähe. Von der Festung nimm den westlichen Pfad nach Süden; ein Quell wartet auf der Lichtung am Ende, und er schließt den Teil.
