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Guides · Teil 18 von 18

Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 18: Umland von Nochte (Geheimnis & Schwarzmark-Schlüssel-Guide)

Veröffentlicht 29.08.2026 · 3 Min. Lesezeit

Verseuchtes Versteck

Der Speicherpunkt im Umland von Nochte hat einen Keller, und der Keller ist das Verseuchte Versteck. Geh unter die hölzernen Strukturen und beginne, die giftigen Kreaturen, die dort leben, rauszuwerfen. Zerschlag unterwegs die Kisten; sie horten Münzen.

Steig die Holzbrücken zur Spitze hinauf. Beim weißen Baum versperrt eine hochgezogene Brücke den Weg nach vorn, und ein Schuss bringt das ganze Ding herunter. Überquere sie, heb am fernen Rand 500 Münzen auf und schlag den Laterit aus seinem Ständer.

Die weiße Pfütze hier arbeitet als Abschussrampe. Stell dich hinein, um eine Ebene hochzuspringen und die Monster darüber zu räumen; die Truhe dort hält den Hexenstein, den Tarstein, der Gift auf deine Nebenwaffe legt.

Lass dich hinter der Truhe hinab. In der Grube darunter teilt sich eine weiße Schlange die Quartiere mit drei Monstern; töte alle vier, reinige dann das Ei, und das Versteck ist fertig.

Das Geheimnis in der Markfestung

Die zweite Hälfte dieses Teils beginnt nicht dort, wo du stehst. Reise schnell zurück in die Markfestung und geh zur Trainingsarena, links von Franz und seiner Schmiede. Steig dort die Treppe hinab und folge der linken Wand, bis ein in den Fels gemeißeltes Symbol dich stoppt, dann brich die Wand auf.

Verlassene Festung

Die Verlassene Festung arrangiert ihre Räume und Gegner als Hommage an das originale Doom, und sie ist damit nicht schüchtern. Du kommst an einem Becken an, und die Tour startet dort.

Das Becken

Speerkämpfer und eine Schlange umkreisen das Wasser; räume das Empfangskomitee, dann wat hinein für sechs Fliegenpilze. Nimm die Treppe hinauf zum erhöhten Boden, wo ein weiterer Speerkämpfer zwischen der Beute steht: zwei Figuren und drei Schnaps auf den Tischen, plus eine Truhe hinter der Statue mit 500 Münzen.

Die Korridore

Vom Becken aus nach vorn bedeutet mehrere Soldaten, einen Gegner mit einer Axt und zwei starke Armbrustschützen. Säurefässer stehen dicht entlang der Route — pass auf deine Schritte im Nahkampf auf. Zwei weitere Schnaps warten auf den Tischen. Der Pfad teilt sich in Korridore links und rechts, und beide laufen hinter dem Raum zusammen; in der Mitte, an der Wand, liegen die Überreste des Großen Märtyrers.

Die Zickzackbrücke

Als Nächstes überquert eine Zickzack-Fußbrücke das Wasser, und hineinzuspringen ist völlig legal. Das Becken rechts versteckt sechs Fliegenpilze. Töte die Schlange, wechsle auf die ferne Seite und zieh dort fünf Fliegenpilze aus dem Wasser — alles, während oben ein Felsenwerfer auf dich schießt. Eine starke Spinne hält den Korridor dahinter.

Der Torraum

Der letzte Raum wird links und rechts von Gitterwänden flankiert, und durch beide Gitter kann man hindurchschießen. Räume die schwachen Zombies und die starken Armbrustschützen aus und zähl die Ritter mit Langschwertern, die hinter den Gittern warten, bevor du weitergehst. Im fernen Raum trägt der Altar den Schwarzmark-Schlüssel, der die Truhen mit den neuen Outfits öffnet. Hinter dem Altar liegt ein schneller Ausgang, und der Teil endet hier.