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Guides · Partie 18 sur 18

Mortal Shell 2 : Solution — Partie 18 : Périphérie de Nochte (secret et Clé de Medula Negra)

Publié le 29 août 2026 · 4 min de lecture

Tanière infestée

Le point de sauvegarde de la Périphérie de Nochte a un sous-sol, et ce sous-sol est la Tanière infestée. Entrez sous les structures de bois et commencez à expulser les créatures venimeuses qui y vivent. Enfoncez les caisses en chemin ; elles thésaurisent des Pièces.

Montez les ponts de bois vers le sommet. À l'arbre blanc, un pont levé barre la route, et un tir fait tomber le tout. Traversez, ramassez 500 Pièces au bord opposé, et faites tomber la Latérite de son support.

La flaque blanche ici sert de tremplin. Tenez-y pour rebondir d'un étage et nettoyer les monstres au-dessus ; le coffre là contient la Pierre de sorcière, la tarstone qui met le Poison sur votre arme de poing.

Descendez passé le coffre. Dans la fosse en dessous, un serpent blanc partage ses quartiers avec trois monstres ; tuez les quatre, puis purifiez l'Ovum, et la Tanière est finie.

Le secret du Fort Medula

La deuxième moitié de cette partie ne démarre pas où vous vous tenez. Voyagez rapidement au Fort Medula et marchez jusqu'à l'arène d'entraînement, à gauche de Franz et de sa forge. Descendez les escaliers et suivez le mur de gauche jusqu'à ce qu'un symbole gravé dans la roche vous arrête, puis enfoncez le mur.

Donjon désolé

Le Donjon désolé arrange ses salles et ses ennemis en hommage au Doom original, et n'en est pas timide. Vous arrivez à un bassin, et la visite part de là.

Le bassin

Lanciers et serpent tournent autour de l'eau ; nettoyez le comité d'accueil, puis entrez dans l'eau pour six amanites tue-mouches. Prenez les escaliers vers le terrain surélevé, où un lancier de plus se tient parmi le butin : deux figurines et trois gnôles sur les tables, plus un coffre derrière la statue contenant 500 Pièces.

Les couloirs

Avancer depuis le bassin signifie plusieurs soldats, un ennemi à la hache, et deux arbalétriers coriaces. Les barils d'acide s'épaississent le long de l'itinéraire, alors surveillez vos pieds en mêlée. Deux gnôles de plus attendent sur les tables. Le chemin se divise en couloirs à gauche et à droite, et les deux convergent passé la salle ; au centre, contre le mur, gisent les restes du Grand Martyr.

Le pont en zigzag

Une passerelle en zigzag traverse ensuite l'eau, et sauter dedans est parfaitement légal. Le bassin à droite cache six amanites tue-mouches. Tuez le serpent, traversez vers l'autre rive, et tirez de l'eau cinq amanites tue-mouches, le tout pendant qu'un lanceur de pierres en haut vous tire dessus. Une araignée coriace tient le couloir au-delà.

La salle de la porte

La dernière salle est flanquée de murs grillagés à gauche et à droite, et les deux grilles se traversent au tir. Nettoyez les zombies faibles et les arbalétriers coriaces, et comptez les chevaliers aux longues épées attendant derrière les grilles avant d'avancer. Dans la salle du fond, l'autel porte la Clé de Medula Negra, qui ouvre les coffres aux nouvelles tenues. Derrière l'autel est une sortie rapide, et la partie se termine ici.