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Guides · Partie 1 sur 18

Mortal Shell 2 : Solution — Partie 1 : Village isolé (comment démarrer)

Publié le 29 août 2026 · 4 min de lecture

Scènes d'ouverture — le chevalier, le cocon, la Mère nourricière

Le jeu s'ouvre sur un chevalier qui porte sur son dos un cocon allongé. Restez jusqu'au bout de la première séquence, puis de la deuxième. Il y a très longtemps, la Mère nourricière, une créature gigantesque, est tombée du ciel sur la terre. Les hommes ont taillé des temples dans ses os, mais une maladie s'était cachée dedans, et elle a corrompu presque tous les ova conservés dans ces salles. Un seul ovum a survécu, et c'est celui-là que le chevalier a emporté. Retenez son visage. Vous le retrouverez au bout d'un village.

Le village où tout le monde est une plante

Vous incarnez un humanoïde en robe qui ne possède rien. À votre réveil, vous rencontrez un corbeau squelettique, qui vous envoie chercher un endroit loin d'ici. Avant de le suivre : depuis le feu de camp de départ, partez à gauche ; dans l'impasse derrière la palissade se trouve une mauvaise herbe. Elle compte comme un objet permanent : prenez-la. Puis partez à droite, en passant par la porte aux torches.

Le Village isolé est rempli de villageois en robe, et tous acceptent de vous parler. Leurs noms viennent tous de plantes et de fleurs, et ils en ont un pour vous aussi : Lavande. À mi-chemin se tient Souci, qui pose une Couronne de fleurs sur votre tête, sans qu'on lui ait rien demandé. Au bout du chemin attend Harros, le chevalier de l'introduction, celui qui a porté votre cocon jusqu'ici. Approchez-vous de lui et appuyez sur E. Le monde bascule, et vous recevez la carapace Harros.

La carapace Harros et votre équipement de départ

Vous reprenez connaissance à l'intérieur du chevalier. Le jeu vous remet l'équipement de départ au complet :

Chaque carapace porte une aptitude unique sur F qui fonctionne à la volonté — la jauge jaune — et celle de Harros est Assommoir de pierre, qui transforme les ennemis en pierre pendant un moment. Tous les autres habitants du village sont à présent des statues. Considérez cela comme une démonstration.

Descente sur le champ de bataille

Depuis la foule pétrifiée, partez à droite et brisez les caisses à l'épée ; l'itinéraire principal passe derrière elles. Le corbeau Ruk est perché sur le mur, tout près. Passées les caisses, descendez sur le champ de bataille. Sur le côté, frappez l'arbre pâle pour obtenir votre première Grisaille. Devant vous, des soldats faibles arrivent ; abattez-les et fouillez les corps pour trouver des Pièces. Avant l'arche de pierre, explorez les impasses latérales pour d'autres Pièces.

Le corps à l'éclat bleu, l'eau et votre première leçon de tir

Passé l'arche, examinez le corps qui luit en bleu pour récupérer un Ventrium, une pierre que l'on dépense pour améliorer les armes. En dessous, dans l'eau, frappez les deux excroissances bleues pour plus de Grisaille. Montez les escaliers le long du mur de droite jusqu'à la prochaine arche. À l'autel, le jeu explique le combat à distance : maintenez Ctrl et appuyez sur le bouton gauche de la souris pour tirer. Les tirs consomment de la volonté, le compteur de tirs s'affiche en bas à droite de l'écran, et les coups de mêlée ordinaires rechargent la jauge.

Les soldats coriaces

En haut des escaliers, passé l'arche, des soldats plus coriaces vous sautent dessus. Ils déroulent des séries de quatre coups et peuvent bloquer vos attaques.

La première balise

Contre le mur de droite se trouve un autre Ventrium. Au mur de gauche, montez sur la plateforme en bois pour ramasser des pièces. Une note se trouve près de la tente, devant. Brisez les caisses derrière elle et descendez dans le ruisseau ; en bas, activez la balise. Elle restaure votre santé, votre volonté et vos trois charges de soin, et elle sauvegarde votre progression. Elle ramène aussi chaque ennemi ordinaire de la zone à l'endroit où vous l'avez trouvé. C'est le marché que propose chaque balise, et il ne change jamais.