Guides · Partie 12 sur 18
Mortal Shell 2 : Solution — Partie 12 : Loup à une patte (Gragu, Temple de Vatra, Cavernes sanguines)
Publié le 29 août 2026 · 8 min de lecture
La Taverne du loup à une patte
Depuis la sauvegarde, filez vers la falaise sud, où se dresse la taverne. Dehors à droite, derrière la charrette, se trouvent 300 Pièces. À l'intérieur, passez en revue chaque client de la salle ; l'un d'eux vous remettra une bouteille de gnôle au prix d'une conversation. L'arbalète Luth de troubadour se dresse sur la scène à gauche. Le Tenancier vend cinq gnôles et la Main de roc. Et à la table du fond est assis un guerrier nommé Gragu, qui veut exactement une chose : le cœur de Vatra.
Temple de Vatra
À l'est de la taverne, le chemin est bordé de gens pétrifiés, tous actuellement des meubles, et aucun d'eux n'est digne de confiance au retour. Tenez-vous dans les portes vides et descendez dans les ruines du donjon.
Les bâtiments latéraux
Vérifiez chaque bâtiment latéral en entrant. Devant l'une des pierres repose un vaisseau synaptique, et derrière cette pierre se tient un mouton. Tuez le mouton et il laisse derrière lui un totem à tête de mouton.
Le coffre à bougies
Sur la plateforme du haut se trouve un coffre verrouillé qui demande trois offrandes, c'est-à-dire trois bougies allumées sur des pierres. La première bougie : sur la pierre à gauche de l'entrée. La deuxième : sur la pierre devant, à gauche. La troisième : à droite, dans la colonne de pierre. Allumez les trois et le coffre s'ouvre sur la Pierre de berserker, une tarstone qui inflige plus de dégâts moins vous avez de santé.
Le cœur, et la sortie
Le cœur de Vatra attend sur l'autel du fond. À l'instant où vous le prenez, le temple cesse de faire la ruine : les routes principales se scellent et chaque personne de pierre dans les salles se réveille et vient vers vous. Votre sortie est derrière vous. À l'autel, faites demi-tour, descendez à droite dans la salle en dessous, prenez la salle de gauche, glissez-vous par l'étroit interstice pour tomber d'un étage de plus, et franchissez les portes.
La carapace Gragu
De retour à la taverne, remettez le cœur. Gragu y plante les dents sur place, et cette morsure le tue. Votre gain : la carapace Gragu, troisième sur huit.
Le souvenir de carapace de Gragu
Toucher la carapace vous tire dans son souvenir. Gragu marchait avec la bande de l'Arbitre de la chair, et le métier de la bande était de traquer les corps divins pour les manger et hériter de la puissance qu'ils contiennent.
Enfoncez la porte devant. À l'intérieur, d'autres gens pétrifiés, et derrière la pierre centrale, un enfant. Pressez-lui les réponses. La puissance divine, dit-il, est passée à Lavande. L'Arbitre de la chair ordonne de tuer l'enfant. Votre réponse à cet ordre est de vous retourner contre votre propre patron.
Défilé de Sombreroc et la forteresse
Depuis la sauvegarde du Défilé de Sombreroc, revenez un peu en arrière et descendez vers le nord-ouest le long des petits ponts. Passé la statue à carte, une plateforme de pierre tient des fanatiques et une sorcière à la lance à tuer, un sarcophage avec un Ventrium, et trois amanites tue-mouches poussant au bord de la falaise. La plateforme au-delà a d'autres fanatiques et un sarcophage avec une Latérite.
Face à la première plateforme se dresse une forteresse à la porte murée, et cette porte a un contournement. Sur la plateforme de pierre, enfoncez le mur de bois, passez sous l'arche vide derrière, et la porte du bâtiment s'ouvre. À l'intérieur, lisez la note et prenez l'ascenseur vers le bas. Tuez la sorcière et le guerrier coriace, appuyez sur le bouton au mur, et prenez le deuxième ascenseur.
Village inondé
Le donjon est un village noyé construit autour de ses propres toits, avec des créatures de poison nichant sur les bardeaux. Restez sur le côté droit. Une Latérite repose sur un support sur l'un des toits. Derrière un bâtiment à droite, enfoncez les caisses, tuez les sorciers de poison, et prenez le Ventrium.
Plus loin se trouve une cour à cages, et dans sa fosse vit un Grisha en cage. Le combat est optionnel : la fosse peut être contournée, et la bête ne saura jamais ce qu'elle a manqué.
La Clé humide
Au bord lointain, une plateforme en bois porte une porte qui ne s'ouvre que pour la Clé humide, et une note à côté indique où chercher. Prenez les échelles vers le village bas. Au mur de briques, tuez les monstres et ramassez la Dorsalite. Des sorciers sur les toits vous tireront dessus tout du long ; montez du côté droit et dégagez-les, et avancez prudemment, car l'un de ces toits s'effondre sous votre poids.
Derrière les maisons attendent d'autres sorciers et une sorcière à la lance. Les escaliers de pierre devant remontent, et ils sont la deuxième route vers la fosse de la bête, alors passez-les pour l'instant. Traversez plutôt les toits de bois jusqu'à la maison du fond dans le coin, et soulevez la Clé humide sur les caisses devant. Remontez les échelles, déverrouillez la porte, et prenez l'Arbalète oubliée qui attend à l'intérieur. Puis remontez vite en surface.
Bosquet d'Ombregrise
De nouveau à l'air libre, continuez vers le nord-ouest jusqu'à une clairière où des sorciers ont établi leur camp. Près de la tente se trouvent une gnôle et un Ventrium. À gauche de la clairière, une barricade de corruption bloque la route vers la Citadelle de pénitence ; cette route appartient à une partie ultérieure, alors laissez-la fermée pour l'instant.
Suivez le chemin au nord et prenez la Latérite sur le support. Devant, sorciers et soldats s'occupent à s'entretuer, et l'impasse à gauche cache trois amanites tue-mouches. Au pont de pierre, 250 Pièces sont posées sur la charrette. La route se divise ici : à gauche vers les profondeurs du bosquet, à droite le pont vers la grotte blanche.
Cavernes sanguines
Sur le pont de pierre, passez le fil piégé en dash, frayez-vous un chemin entre les pièges à ours, et tuez le lanceur de pierres qui attend derrière. La grotte blanche au-delà est parcourue de rivières de sang et patrouillée par des soldats et des chérubins qui surgissent de nulle part. À gauche, sur les rochers, un Ventrium ; près de la tente, deux gnôles.
Les grottes rouges
Dans la section rouge de la grotte, les statues de poissons tiennent un croc de Nochte, d'une valeur de 750 Pièces pour qui l'en détache. Depuis le côté droit, descendez vers le camp suivant à flanc de falaise. En haut, sous le grand arbre, une gnôle ; en bas, près du mur rouge, deux Latérite ; au camp près de la tente, encore de la gnôle. La fourche après le camp divise la grotte. Le tunnel rouge central mène plus loin, et le chemin de droite est une impasse avec un secret dedans.
Le secret de l'impasse
À droite, utilisez la flaque lumineuse pour rebondir vers le haut. Les rochers à l'est tiennent des chérubins et des monstres cubiques. Le pont oriental depuis là ramène aux clairières déjà traversées. Sur le palier intermédiaire, près de l'arbre, un Ventrium. Sur le palier supérieur se dresse un mur de stalactites : brisez-le et prenez le bibelot doucement luisant caché derrière. Puis faites demi-tour.
Au centre des rochers, le tunnel rouge mène plus loin, et la partie se termine là où il vous dépose : à une balise, avec les cavernes engrangées derrière vous.
