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Guides · Teil 12 von 18

Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 12: Einbeiniger Wolf (Hülle Gragu, Tempel von Vatra, Blutrote Höhlen)

Veröffentlicht 29.08.2026 · 7 Min. Lesezeit

Die Taverne zum Einbeinigen Wolf

Vom Speicherpunkt aus steuer die Südklippe an, auf der die Taverne steht. Draußen rechts, hinter dem Karren, liegen 300 Münzen. Drinnen arbeite dich durch jeden Gast des Raums; einer von ihnen händigt dir für den Preis eines Gesprächs eine Flasche Schnaps aus. Die Armbrust Laute des Troubadours steht links auf der Bühne. Der Barmann verkauft fünf Flaschen Schnaps und die Hand aus Stein. Und am fernen Tisch sitzt ein Krieger namens Gragu, der genau eines will: das Herz von Vatra.

Tempel von Vatra

Östlich der Taverne säumen versteinerte Menschen den Pfad — alle derzeit Mobiliar, und keinem ist auf dem Rückweg zu trauen. Stell dich in die leeren Tore und lass dich in die Festungsruinen hinab.

Seitengebäude

Prüfe auf dem Weg hinein jedes Seitengebäude. Vor einem Stein liegt ein synaptisches Gefäß, und hinter diesem Stein steht ein Schaf. Töte das Schaf, und es hinterlässt ein Totem mit Schafskopf.

Die Kerzentruhe

Oben auf der obersten Plattform sitzt eine verschlossene Truhe, die drei Opfergaben verlangt — drei auf Steinen entzündete Kerzen. Die erste Kerze: auf dem Stein links vom Eingang. Die zweite: auf dem Stein vorn links. Die dritte: rechts, in der Steinsäule. Entzünde alle drei, und die Truhe öffnet sich zum Stein des Berserkers, einem Tarstein, der mehr Schaden zahlt, je weniger Gesundheit du trägst.

Das Herz und der Weg hinaus

Das Herz von Vatra wartet auf dem fernen Altar. In dem Moment, in dem du es nimmst, hört der Tempel auf, eine Ruine zu mimen: Die Hauptrouten versiegeln sich, und jeder Steinmensch in den Hallen erwacht und kommt auf dich zu. Dein Ausgang liegt hinter dir. Am Altar dreh dich um, lass dich rechts in den Raum darunter fallen, nimm den linken Raum, zwäng dich durch die enge Lücke, um eine Etage tiefer zu fallen, und geh durch die Tore.

Die Hülle Gragu

Zurück in der Taverne übergib das Herz. Gragu beißt an Ort und Stelle hinein, und dieser Biss tötet ihn. Dein Gewinn: die Hülle Gragu, die dritte von acht.

Gragus Hüllenerinnerung

Das Berühren der Hülle zieht dich in seine Erinnerung. Gragu marschierte mit der Truppe des Gebieters des Fleisches, und das Geschäft der Truppe war es, göttliche Körper aufzuspüren, um sie zu fressen und die Macht in ihnen zu erben.

Brich durch die Tür vorn durch. Drinnen weitere versteinerte Menschen, und hinter dem mittleren Stein ein Kind. Pres die Antworten aus ihm heraus. Die göttliche Macht, sagt er, ging auf Lavendel über. Der Gebieter des Fleisches befiehlt, das Kind zu töten. Deine Antwort auf diesen Befehl: Dreh dich gegen deinen eigenen Boss.

Schwarzkamm-Pass und die Festung

Vom Speicherpunkt Schwarzkamm-Pass geh ein Stück zurück und steig entlang der kleinen Brücken nach Nordwesten hinab. Hinter der Statue mit der Karte hält eine Steinplattform Fanatiker und eine Speerhexe zum Töten, einen Sarkophag mit einem Ventrium und drei Fliegenpilze, die an der Klippe wachsen. Die Plattform dahinter hat weitere Fanatiker und einen Sarkophag mit einem Laterit.

Der ersten Plattform gegenüber steht eine Festung mit einem zugemauerten Tor, und für das Tor gibt es einen Umweg. Auf der Steinplattform zerschlag die hölzerne Wand, geh durch den leeren Bogen dahinter, und die Tür am Gebäude schwingt auf. Drinnen lies die Notiz und fahr mit dem Aufzug hinab. Töte die Zauberin und den starken Krieger, drück den Knopf an der Wand und nimm den zweiten Aufzug.

Überflutetes Dorf

Der Dungeon ist ein ertrunkenes Dorf, gebaut um die eigenen Dächer, mit Giftkreaturen, die auf den Schindeln nisten. Halte dich an der rechten Seite. Ein Laterit ruht auf einem Ständer auf einem der Dächer. Hinter einem Gebäude rechts brich durch die Kisten, töte die Giftzauberer und nimm das Ventrium.

Tiefer drinnen liegt ein Hof mit Käfigen, und in seiner Grube lebt ein Gefangener Grisha. Der Kampf ist optional: Die Grube lässt sich umgehen, und die Bestie wird nie erfahren, was ihr entgangen ist.

Feuchter Schlüssel

Am fernen Rand trägt eine Holzplattform eine Tür, die nur für den Feuchten Schlüssel aufgeht, und eine Notiz daneben weist, wo du suchen musst. Nimm die Leitern hinab ins untere Dorf. An der Backsteinmauer töte die Monster und heb den Dorsalit auf. Zauberer auf den Dächern beschießen dich die ganze Zeit; kletter rechts hinauf und räume sie aus, und tritt vorsichtig, denn eines dieser Dächer bricht unter deinem Gewicht zusammen.

Unten hinter den Häusern warten weitere Zauberer und eine Speerhexe. Die Steintreppe vorn steigt zurück hinauf, und sie ist die zweite Route zur Grube der Bestie — überspring sie vorerst. Überquere stattdessen die hölzernen Dächer zum fernen Haus in der Ecke und heb den Feuchten Schlüssel von den Kisten davor auf. Kletter die Leitern zurück hinauf, schließ die Tür auf und nimm die Vergessene Armbrust, die drinnen wartet. Dann schnell zurück an die Oberfläche.

Düsterschatten-Grotte

Wieder im Freien geh weiter nach Nordwesten zu einer Lichtung, auf der Zauberer ihr Lager aufgeschlagen haben. Beim Zelt liegen Schnaps und ein Ventrium. Links der Lichtung blockiert eine Verderbnisbarrikade die Straße zur Zitadelle der Buße; diese Route gehört zu einem späteren Teil — lass sie vorerst verschlossen.

Folge dem Pfad nach Norden und nimm den Laterit vom Ständer. Vorn sind Zauberer und Soldaten damit beschäftigt, einander zu töten, und die Sackgasse links versteckt drei Fliegenpilze. An der Steinbrücke liegen 250 Münzen auf dem Karren. Hier teilt sich die Straße: Links läuft es tiefer in die Grotte, rechts überquert die Brücke in die weiße Höhle.

Blutrote Höhlen

Auf der Steinbrücke spurte am Stolperdraht vorbei, tast dich zwischen den Bärenfallen hindurch und töte den Felsenwerfer, der dahinter wartet. Die weiße Höhle dahinter führt Ströme von Blut und wird von Soldaten und Cherubim patrouilliert, die aus dem Nichts auftauchen. Links, oben auf den Felsen, ein Ventrium; beim Zelt zwei Flaschen Schnaps.

Die roten Höhlen

Im roten Abschnitt der Höhle halten die Fischstatuen einen Fangzahn von Nochte — 750 Münzen wert für jeden, der ihn loshebelt. Von der rechten Seite steig hinab zum nächsten Lager an der Felswand. Oben, unter dem großen Baum, Schnaps; unten, an der roten Wand, zwei Laterit; im Lager beim Zelt weiterer Schnaps. Die Gabelung hinter dem Lager teilt die Höhle. Der mittlere rote Tunnel führt weiter, und der rechte Pfad ist eine Sackgasse mit einem Geheimnis darin.

Das Geheimnis der Sackgasse

Rechts nutz die leuchtende Pfütze, um nach oben zu springen. Die östlichen Felsen halten Cherubim und würfelförmige Monster. Die östliche Brücke von dort führt zurück zu Lichtungen, die du schon überquert hast. Auf der mittleren Ebene, beim Baum, ein Ventrium. Auf der oberen Ebene steht eine Wand aus Stalaktiten: Zerschlag sie und nimm das sanft leuchtende Schmuckstück dahinter. Dann kehr um.

In der Mitte der Felsen führt der rote Tunnel weiter, und der Teil endet, wo er dich absetzt: an einem Quell, mit den Höhlen hinter dir gesichert.