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Guias · Parte 12 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 12: Lobo Perneta (Carcaça Gragu, Templo de Vatra, Cavernas Sanguíneas)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 7 min de leitura

A Taverna do Lobo Perneta

A partir do ponto de guarda, segue para o penhasco a sul, onde está a taverna. Lá fora, à direita, atrás do carro de bois, estão 300 Moedas. Lá dentro, trabalha todos os fregueses da sala; um deles entrega-te uma garrafa de aguardente pelo preço de uma conversa. A besta Alaúde do Trovador está no palco à esquerda. O Taberneiro vende cinco aguardentes e a Mão de Pedra. E à mesa do fundo está sentado um guerreiro chamado Gragu, que quer exatamente uma coisa: o coração de Vatra.

Templo de Vatra

A leste da taverna, o caminho está ladeado de pessoas petrificadas, todas elas atualmente mobília e nenhuma delas de confiança na viagem de volta. Põe-te nos portões vazios e desce para as ruínas da fortaleza.

Os edifícios laterais

Verifica todos os edifícios laterais à entrada. À frente de uma pedra está uma Synaptic Vessel e, atrás dessa pedra, está uma ovelha. Mata a ovelha e ela deixa para trás um Sheephead Totem.

O baú das velas

Lá em cima, na plataforma do topo, está um baú trancado que cobra três oferendas — três velas acesas em pedras. A primeira vela: na pedra à esquerda da entrada. A segunda: na pedra à frente, à esquerda. A terceira: à direita, dentro da coluna de pedra. Acende as três e o baú abre para a Pedra do Bárbaro, uma pedra de tar que paga mais dano quanto menos vida tiveres.

O coração e a saída

O coração de Vatra espera no altar do fundo. No momento em que o apanhas, o templo deixa de fingir que é uma ruína: as rotas principais selam-se e cada pessoa de pedra nos salões acorda e vem ter contigo. A tua saída está atrás de ti. No altar, dá meia-volta, desce à direita para a sala abaixo, toma a sala esquerda, espreme-te pela fenda estreita para caíres mais um andar e passa pelos portões.

A Carcaça Gragu

De volta à taverna, entrega o coração. O Gragu morde-o no sítio, e essa mordedura mata-o. O teu ganho: a Carcaça Gragu, a terceira de oito.

A memória da Carcaça Gragu

Tocar na Carcaça puxa-te para a memória dele. O Gragu marchava com a banda do Juiz da Carne, e o negócio da banda era caçar corpos divinos para os comer e herdar o poder lá dentro.

Arromba a porta à frente. Lá dentro, mais pessoas petrificadas e, atrás da pedra central, uma criança. Espreme-lhe as respostas. O poder divino, diz ele, passou para Lavanda. O Juiz da Carne ordena que matem a criança. A tua resposta a essa ordem é virar-te contra o teu próprio chefe.

O Desfiladeiro de Cristanegra e a fortaleza

A partir do ponto de guarda do Desfiladeiro de Cristanegra, regressa um pouco o caminho e desce para noroeste pelas pequenas pontes. Passada a estátua com o mapa, uma plataforma de pedra tem fanáticos e uma bruxa de lança para matar, um sarcófago com um Vêntrio e três amanitas-das-moscas a crescer junto ao penhasco. A plataforma além dela tem mais fanáticos e um sarcófago com uma Laterita.

Em frente à primeira plataforma está uma fortaleza com uma porta emparedada, e a porta tem uma solução. Na plataforma de pedra, parte a parede de madeira, atravessa o arco vazio atrás dela e a porta do edifício abre-se. Lá dentro, lê a nota e desce de elevador. Mata a feiticeira e o guerreiro forte, prime o botão na parede e toma o segundo elevador.

Aldeia Inundada

A masmorra é uma aldeia afogada construída sobre os próprios telhados, com criaturas de veneno a nidificar nas telhas. Mantém-te pelo lado direito. Uma Laterita repousa num suporte num dos telhados. Atrás de um edifício à direita, arromba as caixas, mata os feiticeiros do veneno e apanha o Vêntrio.

Mais ao fundo está um pátio com jaulas, e no fosso dele vive um Grisha Encarcerado. A luta é opcional: o fosso dá para contornar, e a fera nunca saberá o que perdeu.

A Chave húmida

Na borda distante, uma plataforma de madeira carrega uma porta que só abre com a Chave húmida, e uma nota ao lado dela indica onde procurar. Desce pelas escadas de mão para a aldeia inferior. Na parede de tijolo, mata os monstros e apanha a Dorsalita. Feiticeiros nos telhados disparam contra ti o tempo todo; sobe pelo lado direito e limpa-os, e pisa com cuidado, porque um desses telhados desaba com o teu peso.

Atrás das casas esperam mais feiticeiros e uma bruxa de lança. As escadas de pedra à frente sobem de volta e são a segunda rota para o fosso da fera, por isso ignora-as por agora. Atravessa antes os telhados de madeira até à casa distante no canto e ergue a Chave húmida das caixas à frente dela. Sobe as escadas de mão de volta, destrava a porta e apanha a Besta esquecida que espera dentro. Depois regressa depressa à superfície.

Bosque das Penumbras

De novo ao ar livre, continua para noroeste até uma clareira onde feiticeiros acamparam. Junto à tenda estão uma aguardente e um Vêntrio. À esquerda da clareira, uma barricada de corrupção bloqueia a estrada para a Cidadela da Penitência; essa rota pertence a uma parte posterior, por isso deixa-a fechada por agora.

Segue o caminho para norte e apanha a Laterita do suporte. À frente, feiticeiros e soldados estão ocupados a matar-se uns aos outros, e o beco sem saída à esquerda esconde três amanitas-das-moscas. Na ponte de pedra, 250 Moedas esperam no carro de bois. A estrada divide-se aqui: à esquerda aprofunda o bosque, à direita cruza a ponte para a caverna branca.

Cavernas Sanguíneas

Na ponte de pedra, passa o fio de disparo num arranco, abre caminho entre as armadilhas de urso e mata o atirador de pedras que espera além delas. A caverna branca além corre em rios de sangue e é patrulhada por soldados e querubins que aparecem do nada. À esquerda, nas rochas, um Vêntrio; junto à tenda, duas aguardentes.

As cavernas vermelhas

Na secção vermelha da caverna, as estátuas de peixes seguram uma presa de Nochte, que vale 750 Moedas a quem a arrancar. Do lado direito, desce para o acampamento seguinte na face do penhasco. No topo, debaixo da árvore grande, aguardente; no fundo, junto à parede vermelha, duas Laterita; no acampamento junto à tenda, mais aguardente. A bifurcação depois do acampamento divide a caverna. O túnel vermelho central segue em frente e o caminho da direita é um beco sem saída com um segredo dentro.

O segredo do beco

À direita, usa a poça luminosa para saltar para cima. As rochas orientais têm querubins e monstros em forma de cubo. A ponte oriental dali leva de volta a clareiras que já atravessaste. No patamar do meio, junto à árvore, um Vêntrio. No patamar do topo ergue-se uma parede de estalactites: parte-a e apanha o berloque suavemente brilhante escondido atrás. Depois dá meia-volta.

No centro das rochas, o túnel vermelho segue em frente, e a parte termina onde ele te entrega: num farol, com as cavernas já asseguradas atrás de ti.