Guias · Parte 16 de 18
Guia Mortal Shell 2 — Parte 16: Bosque das Penumbras (Lâmina do grande mártir e alavanca do portão)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 6 min de leitura
Para dentro do Bosque das Penumbras
A partir do farol do Desfiladeiro de Cristanegra, toma a descida que a Parte 12 usou — de volta pelas pequenas pontes, para baixo, a noroeste. A Parte 12 atravessou o bosque a caminho das Cavernas Sanguíneas e deixou a maior parte por varrer; esta parte varre o que resta. Onde o bosque se divide, mantém-te à esquerda. A rota desce para uma caverna escura com tendas armadas lá dentro; apanha lá uma Laterita e 250 Moedas.
Para baixo e à esquerda, a floresta abre numa clareira onde caçadores já estão ocupados com uma fera. Deixa-os trabalhar: junto às tendas está uma garrafa de aguardente e um baú guarda uma presa de Nochte (750). Mata a fera tu mesmo e ela deixa cair os restos de um Grisha. Da clareira, sai para o promontório a sudoeste para encontrares o farol; este é o ponto de guarda do Bosque das Penumbras, e tudo abaixo começa nele.
De volta pela caverna ao poço
A partir do farol, regressa à caverna. Na clareira junto à árvore central crescem três amanitas-das-moscas; apanha-as na passagem. Sobe às tendas e continua para norte. No poço, mata os escavadores e apanha a aguardente ao lado deles.
Passado o poço, lá fora, o caminho desce para uma masmorra. Apanha o saco de Moedas lá dentro e o lugar teleporta-te para uma prisão especial: a Prisão do Mártir.
Prisão do Mártir
Chegas trancado numa cela. Arromba a porta. O corredor além tem um monstro de braços em tentáculo; as celas laterais têm inimigos mais fracos e duas Laterita. Junto ao pedestal branco, prime o botão na parede e o portão principal abre.
O salão principal é a verdadeira atração. As portas selam-se atrás de ti, e a sala tem três monstros de tentáculos mais um grande rolo compressor.
A sala aberta além guarda a Lâmina do grande mártir. Apanha-a e regressa direto à superfície.
A segunda descida
O poço esconde uma segunda descida, e esta fica dentro da Prisão do Mártir: uma ala distante que a visita do saco de moedas nunca percorreu. Aterras num corredor estreito onde um guerreiro de machado salta sobre ti. Passado ele, uma varanda dá para o salão principal da prisão; em frente, o corredor termina em beco sem saída. À esquerda, um troço de parede está suspeitosamente liso: parte-o, há um segredo atrás.
Atrás da parede esperam zumbis de sabre, placas de pressão no chão que vale a pena contornar e a Glândula Venerada. Mais adiante, uma grade trancada bloqueia o caminho. Dispara contra o olho acima dela e a grade abre. Sai pela prisão principal ou sobe de volta pelo poço; qualquer saída serve.
O portão da Cidadela da Penitência
A partir do farol do Bosque das Penumbras, caminha para norte. Na concavidade de uma caverna curta, um corpo sentado guarda um Vêntrio. Sobe e o portão da Cidadela da Penitência está à frente, vigiado por um guerreiro de machado. Uma nota ao lado explica o problema: a alavanca do portão foi roubada e, sem ela, não há entrada. A alavanca roubada está junto à cascata, e a estrada até lá varre o resto do bosque.
À direita e à esquerda do portão
À direita do portão, o caminho volta ao poço que usaste antes; três amanitas-das-moscas crescem no trajeto. À esquerda do portão, a borda do penhasco rende dois Vêntrios, e esquadras de espadachins e lanceiros disputam a estrada para baixo. Na bifurcação abaixo, o caminho da direita passa sob a ponte; deixa-o por agora e vira à esquerda para a cascata.
Descida à cascata
A trilha desce por um monstro-árvore e um conjunto de monstros voadores, e um Vêntrio espera além deles. Mais abaixo, o caminho abre para um promontório com três amanitas-das-moscas atrás de uma árvore. Daí, duas pontes curtas descem, com uma Laterita na rocha entre elas. Logo na curva, pontes de madeira descem pela face do penhasco, e criaturas de veneno guardam todos os patamares.
Litópode Amaldiçoado
Na própria cascata, serpentes e mais criaturas de veneno precisam de limpeza primeiro. Um pouco além delas, um grande monstro em forma de cubo vem ter contigo.
A morte dele paga 2900 Penumbras e a Alavanca do portão da cidadela.
Esconderijo Destruído
A partir da cascata, atravessa para o promontório distante; atrás de uma rocha, uma descida entra no Esconderijo Destruído. Arromba a caixa lá dentro e passa pela brecha atrás dela. Seguem-se zumbis de sabre e depois um fosso: contorna-o pelo lado direito, onde um baú guarda outra presa de Nochte (750); no lado distante do fosso está uma Laterita.
No beco sem saída à frente, encontra a fenda na rocha e espreme-te por ela. Soldados mortos jazem à volta do Trabuchado recuperado. Apanhá-lo acorda três fantasmas fortes; resiste-lhes e sai.
O caminho superior leste
De volta à cascata, toma o caminho leste para cima, a dar a volta a tudo. O ramo inferior é uma descida à borda e um conjunto de portões vazios para outra região; deixa-os estar. No caminho superior leste, um guerreiro de machado barra o passo e uma Laterita espera no suporte. Mais acima, usa o portão como degrau para saltar perto da ponte partida, limpa o acampamento de soldados além e, na borda distante, atrás de uma rocha, apanha mais dois Vêntrios. Ainda mais acima está uma prova, com vários monstros cubo em assistência.
A prova a leste da cascata
Abrir o portão
Com a alavanca na mão, regressa ao portão da Cidadela da Penitência, encaixa a Alavanca do portão da cidadela e atravessa para dentro da cidadela.
