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Guias · Parte 1 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 1: Aldeia Miserável (como começar)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Cenas de abertura — o cavaleiro, o casulo, a Mãe Umbral

O jogo abre com um cavaleiro a transportar um casulo alongado às costas. Vê a configuração inicial e depois a segunda cena. Há muito tempo, a Mãe Umbral, uma criatura descomunal, caiu do céu sobre a terra. O povo esculpiu templos dos ossos dela, mas uma doença escondia-se lá dentro e contaminou quase todos os óvulos guardados naqueles salões. Um único óvulo sobreviveu, e foi esse que o cavaleiro levou. Memoriza-o. Vais encontrá-lo outra vez na ponta mais distante de uma aldeia.

A aldeia onde toda a gente é uma planta

Jogas com um humanoide de túnica sem nada em teu nome. Ao acordar, encontras um corvo esquelético que te manda procurar um lugar longe daqui. Antes de o seguir: a partir da fogueira inicial, segue para a esquerda; no beco sem saída atrás da cerca está uma erva. Conta como item permanente, por isso apanha-a. Depois vai para a direita, pelo portão com as tochas.

A Aldeia Miserável está cheia de aldeões encapuzados, e todos falam contigo. Os nomes deles vêm todos de plantas e flores, e têm um para ti também: Lavanda. A meio do caminho está a Calêndula, que te põe uma Coroa de flores na cabeça sem tu pedires. No fundo espera Harros, o cavaleiro da introdução, aquele que trouxe o teu casulo até aqui. Aproxima-te dele e prime E. O mundo muda, e recebes a Carcaça de Harros.

A Carcaça de Harros e o equipamento inicial

Acordas dentro do cavaleiro. O jogo entrega o conjunto inicial completo:

Cada Carcaça tem uma habilidade única em F que consome Determinação — a barra amarela — e a habilidade de Harros é Petrificar, que transforma os inimigos em pedra durante algum tempo. Todos os outros na aldeia estão agora estátuas. Considera isto uma demonstração.

Descida ao campo de batalha

A partir da multidão petrificada, segue para a direita e desfaz as caixas com a espada; o caminho principal passa atrás delas. O corvo Ruk está pousado na muralha, ao pé. Depois das caixas, salta para o campo de batalha. Ao lado, golpeia a árvore pálida para as tuas primeiras Penumbras. À frente, soldados fracos avançam sobre ti; abate-os e revista os corpos em busca de Moedas. Antes do arco de pedra, verifica os becos laterais para mais Moedas.

O corpo azul, a água e a primeira lição de tiro

Depois do arco, inspeciona o corpo com brilho azul para receber um Vêntrio, uma pedra gasta em melhorias de armas. Mais abaixo, na água, golpeia as duas excrescências azuis para mais Penumbras. Sobe as escadas ao longo da parede direita até ao arco seguinte. No altar, o jogo explica o combate à distância: mantém Ctrl e prime o botão esquerdo do rato para disparar. Os disparos consomem Determinação, a contagem de tiros está no canto inferior direito do ecrã e os golpes normais de corpo a corpo enchem a barra.

Os soldados fortes

No topo das escadas, passado o arco, soldados mais fortes saltam sobre ti. Eles executam séries de quatro golpes e conseguem bloquear os teus ataques.

O primeiro farol

Junto à parede direita está outro Vêntrio. Na parede esquerda, sobe à plataforma de madeira para Moedas. Uma nota está junto à tenda, à frente. Parte as caixas depois dela e desce para a ribeira; no fundo, ativa o farol. Ele restaura a vida, a Determinação e as três cargas de cura, e grava o teu progresso. Também devolve cada inimigo comum da zona ao sítio onde o encontraste. Esse é o pacto que cada farol oferece, e ele nunca muda.