Guias · Parte 5 de 18
Guia Mortal Shell 2 — Parte 5: Miradouro da Viúva (para onde ir primeiro, todos os itens)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 7 min de leitura
O mundo aberto e o teu lugar nele
Todas as regiões do jogo são agora percorríveis a pé. O primeiro ponto de guarda fica a norte, no topo do mapa, encaixado entre duas Carcaças: o Miradouro da Viúva. Antes de partires, sabe que o ecrã do mapa aceita um marcador azul personalizado, e esse marcador aparece no mundo como um feixe de luz no céu — a forma educada deste jogo dizer que decidiste que algo importa.
Caminha primeiro para leste. No topo do penhasco, perto de uma tenda, há 250 Moedas ao desamparo; uma nota espera debaixo de uma árvore grande. A partir do ponto de guarda, desce para a clareira abaixo. Uma armadilha está à frente da árvore pálida ali, e a clareira mais escura à direita pertence a alguém.
Minichefe: Supremo Juiz da Carne
Ele deixa como recompensa a pedra de tar Recompensa do Juiz: gasta Determinação para impregnar a tua arma com Maldição de Sangue.
Saqueia a arena antes de sair
Com o caçador abatido ou ignorado, percorre a arena dele e apanha, sem luta:
- a Chama das Penumbras; leva-a ao telhado da fortaleza para subir a dificuldade
- a Glândula Venerada, que vale uma carga de cura extra
Junto ao penhasco, uma descida leva a uma encosta verde. Ignora-a por agora.
Túmulo do Mártir
A partir da clareira escura, avança e vai à direita, passa três inimigos fracos e entra na estrutura em ruínas. Uma figura carbonizada espera lá dentro, ao lado da descida.
- Primeira sala: um monge com um cajado e um tentáculo, mais um portador de tocha. À direita estão dois guerreiros fracos e outro monge.
- Derruba a Laterita do pedestal alto e branco.
- Os portões à frente estão trancados; o botão que os abre esconde-se na parede esquerda, perto da árvore branca.
Passados os portões, mata um monge e abre o baú: o Torno de obsidiana (a peça de melhoria da besta que levas ao ferreiro) e a Pedra Parasita, que ganha acumulações de Parasita por cada abate. Uma nota está num corpo. Para saires da sala, dispara contra o olho de aço acima dos portões.
Uma pausa no ponto de guarda
Sobe, regressa ao ponto de guarda e compra a tua reserva de cura na linha do Pulso da Mãe. A fortaleza da Parte 4, a Cripta da Guardiã das Carcaças, é um desvio que vale a pena se andares a transportar peças. O Franz trabalha lá a forja, a tua espada recebe melhorias, e o Torno de obsidiana que acabaste de encontrar é o da besta.
Estrada para leste: o portão da aldeia e o mapa de Ruk
A partir do ponto de guarda do Miradouro da Viúva, caminha direito a leste sem virar. O vale ao longo do caminho tem três portadores de tocha e nada mais. À direita, junto ao penhasco, uma figura carbonizada; à entrada da aldeia, um quadro de avisos e uma nota. Mantém-te fora dos portões por agora; a aldeia pertence a uma parte posterior desta série.
O corvo e o quarto mapa
À direita da estrada, junto a uma árvore, dois monstros voadores atacam; mata-os. Mais à direita, pisa a poça brilhante e ela lança-te até à rocha lá em cima. O topo pertence ao corvo Ruk, e sobre a estátua ao lado dele está um mapa de Fainweald, com o número quatro. Ele pinta a sua parte da região no teu mapa do mundo, e cada lugar que esconde outro mapa traz um ícone de corvo. Os números são identidades, não uma ordem de progressão — a série adiante apanha o três, o cinco, o dois e o um antes de terminar.
Desce pelo lado oposto. Atrás da rocha, um monstro cubo guarda um Vêntrio. Na borda do penhasco há armadilhas, dois soldados, uma garrafa de aguardente e uma nota.
A cova com uma Carcaça dentro
Regressa à rocha e continua direito, para leste, até ao pátio murado separado. A cova escavada lá dentro guarda a Carcaça Tiel, a primeira das oito Carcaças do jogo.
Toca no corpo e, em vez de uma luta, entras numa memória de ladrão. A porta à frente está trancada, por isso segue à esquerda pela curva, arromba a janela trancada e entra. É a casa de um boticário, e procuras uma cura para uma erupção cutânea. O próprio Boticário entra no meio da busca; ameaça-o, e o frasco de medicina aparece. A memória termina aí.
O que a Tiel traz
- Sombra Constante, a habilidade dela: alguns segundos de invisibilidade, dos quais podes acertar um pesado Golpe Sombrio.
- Esquiva-te a um ataque no momento certo e a Tiel também se desvanece em invisibilidade por um instante; é o passivo Arrancada Sombria em ação.
- As Carcaças sobem de nível separadamente do herói. As vantagens desbloqueiam-se por escolha, e a moeda é o recurso que as provas de altar pagam.
O pátio e as jaulas
Varre o cemitério à tua volta antes de seguir. Junto à casa à frente está uma garrafa de aguardente comum. Na casa das jaulas, apanha a Pedra de Ferimento e 150 Moedas. Sob o penhasco à frente, uma passagem desce para a masmorra seguinte.
Área dos Rituais
Dois portadores de escudo guardam a entrada e um monge espera lá dentro. Da mesa apanha o Vêntrio e depois sobe ao patamar da escada à direita. Uma serpente pálida espreita junto às jaulas grandes à esquerda. Essas jaulas estão trancadas, mas as fechaduras perdem as discussões contra uma espada. À direita, junto às caixas, outra figura carbonizada.
O passadiço acima da sala pendura um item brilhante depois de um troço de chão podre. O chão ganha. Cais na sala abaixo e três fanáticos com tochas levam isso a pessoal. Limpa-os, depois mata os dois monstros cubo nas jaulas ao longo da parede lateral e o monge lá fora. À frente da jaula estão uma figura carbonizada e um cogumelo Esporo de tar.
A prova do altar
Sobe pelo elevador a partir da sala. Ao centro, atrás do chão partido, mais um Vêntrio; depois dele, um baú com 500 Moedas. Então desce e regressa à superfície a pé.
