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Guias · Parte 4 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 4: Covil Lúgubre (Carcaças, forja e Selo infinito)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Como chegar: o mapa de Ruk

O jogo transporta-te do penhasco de Ruk para a clareira sob a montanha, até à fogueira. O mapa de Ruk abre aqui (prime M); o teu objetivo é a fortaleza ao centro do mapa global. Antes de partires, dá meia-volta. Em frente do túnel desabado espera uma oferenda de moedas no valor de 500 Moedas. Apanha-a, mantém o Ovum às costas e segue o caminho único até à fortaleza. Um caminho, sem ramificações.

A porta do templo

Sacerdotes de túnica negra vigiam a entrada do templo; a palavra do próprio jogo para cada um é Discípulo, e entre eles apanhas um nome novo: Arauto. Pousa o Ovum na almofada vermelha em frente deles, porque a fortaleza não te deixa entrar com bagagem. Antes de entrares, contorna pela esquerda da entrada: um cálice ali guarda 100 Moedas.

Zhirelle e as oito Carcaças

Dentro da fortaleza está sentada Zhirelle, vasta e sem pressas, guardiã das Carcaças. Ela diz por palavras claras aquilo que o jogo tem andado a rodear: oito Carcaças estão espalhadas pelo mundo, à espera de serem reclamadas — e o corpo de túnica em que voltaste a estar desde que Harros caiu não é uma delas. Ela marca duas das oito no teu mapa de graça. Saber onde as outras se escondem custa entre 3000 e 10000 Moedas por pista — uma compra para uma versão futura e mais rica de ti. Deixa estar por agora.

O farol: níveis e equipamento

Um farol ergue-se no coração da fortaleza, já purificado; alguém chegou antes de ti. Cada ponto de guarda permite agora subir o herói de nível com as Penumbras que recolhes das mortes. A própria linha de atributos não oferece escolhas — os números sobem segundo um calendário linear fixo — por isso o dilema do acumulador nunca se aplica ali: gasta todas as tuas Penumbras, sempre que gravares. O menu guarda uma decisão real, numa linha diferente: o Pulso da Mãe, a reserva de cura que a Parte 5 põe a trabalhar. O mesmo menu também deixa trocar de Carcaça, equipamento, ornamentos de corpo e ornamentos de cabeça.

A arena de treino: Irmã Genessa

A partir do ponto de guarda, escadas à esquerda descem para uma arena redonda. Varre primeiro as prendas grátis: 250 Moedas sob as escadas e um Vêntrio num dos altares. Depois encontra a Irmã Genessa na areia — ela treina-te no uso de todos os selos do jogo. Os embates dela são treino, não emboscada; ganha o primeiro para reclamar o Selo infinito.

Atrás da arena, fora da vista imediata, está pendurado um desenho: o Autorretrato de Vratko.

A forja: Franz e a Iconoclasta

Diretamente à frente do ponto de guarda fica a forja, com o ferreiro Franz ao lado. Entrega-lhe o Atuador Muradeano que encontraste antes e a forja acorda: as armas já podem ser melhoradas. Puxa a alavanca no lado direito da máquina para abrir o menu de melhorias. As melhorias custam Moedas mais Vêntrios, as pedras especiais que tens vindo a encontrar nos altares, e o primeiro investimento certo é a espada com que começaste — despeja os teus Vêntrios acumulados na Iconoclasta.

O elevador para o Miradouro da Viúva

À direita do ponto de guarda fica uma sala redonda, com baús alinhados ao longo das paredes. Todos estão trancados e cada um abre para uma Carcaça ou chave específica — um problema de guarda-roupa, para resolver mais tarde na jornada. Toma o elevador ao centro da sala até ao topo da fortaleza. Lá em cima, fala com Ruk (o corvo mantém-te de olho), lê a nota ao lado das estátuas e depois sobe à plataforma lateral e viaja pelo mapa até ao farol Miradouro da Viúva. É aí que a Parte 5 começa.