Guides · Partie 4 sur 18
Mortal Shell 2 : Solution — Partie 4 : Fort Medula (carapaces, forge et Sceau infini)
Publié le 29 août 2026 · 4 min de lecture
Comment y arriver : la carte de Ruk
Le jeu vous transporte de la falaise de Ruk à la clairière sous la montagne, au feu de camp. La carte de Ruk s'ouvre ici (appuyez sur M) ; votre objectif est le donjon au centre de la carte mondiale. Avant de partir, faites demi-tour. Devant le tunnel effondré attend une offrande de pièces d'une valeur de 500 Pièces. Ramassez-la, gardez l'Ovum sur le dos, et suivez l'unique chemin vers le donjon. Un chemin, pas d'embranchement.
La porte du temple
Des prêtres en robe noire surveillent l'entrée du temple ; le mot du jeu pour chacun est Disciple, et parmi eux vous glanez un nouveau nom : Héraut. Déposez l'Ovum sur le coussin rouge devant eux, car le donjon ne vous laissera pas entrer avec des bagages. Avant d'entrer, passez à gauche de l'entrée : un calice y contient 100 Pièces.
Zhirelle et les Huit Carapaces
À l'intérieur du donjon siège Zhirelle, immense et sans hâte, la gardienne des carapaces. Elle énonce ce que le jeu tournait autour : huit carapaces sont dispersées dans le monde, à réclamer — et le corps en robe dans lequel vous êtes retourné depuis la chute de Harros n'en fait pas partie. Elle en marque deux sur huit sur votre carte, gratuitement. Savoir où se cachent les autres coûte de 3000 à 10000 Pièces par indice — un achat pour une version de vous ultérieure et plus riche. Passez pour l'instant.
La balise : montée de niveau et équipements
Une balise se dresse au cœur du donjon, déjà purifiée ; quelqu'un est passé avant vous. Chaque point de sauvegarde permet désormais de faire monter le héros avec la Grisaille que vous récoltez en tuant. La progression de statistiques n'offre aucun choix — les chiffres montent selon un calendrier linéaire fixe — donc le dilemme du collectionneur ne s'y pose jamais : dépensez toute votre Grisaille, à chaque sauvegarde. Le menu contient tout de même une vraie décision, sur une autre ligne : la Pulsation de la Mère, la réserve de soin que la Partie 5 met à contribution. Le même menu permet aussi de changer de carapace, d'équipement, d'ornements de corps et d'ornements de tête.
L'arène d'entraînement : Sœur Genessa
Depuis le point de sauvegarde, un escalier à gauche descend vers une arène ronde. Commencez par ramasser ce qui est gratuit : 250 Pièces sous l'escalier, et un Ventrium sur l'un des autels. Puis rencontrez Sœur Genessa sur le sable — elle vous entraîne à l'usage de chaque sceau du jeu. Ses assauts sont de l'escrime, pas des embuscades ; gagnez le premier pour obtenir le Sceau infini.
Derrière l'arène, hors de vue immédiate, est accroché un dessin : l'Étude pour autoportrait de Vratko.
La forge : Franz et L'Iconoclaste
Directement devant le point de sauvegarde se dresse la forge, le forgeron Franz à côté. Remettez-lui l'Actionneur muradéen trouvé plus tôt et la forge s'éveille : les armes peuvent désormais être améliorées. Tirez le levier sur le côté droit de la machine pour ouvrir le menu d'amélioration. Les améliorations coûtent des Pièces plus du Ventrium, les pierres spéciales que vous trouvez sans cesse sur les autels, et le bon premier investissement est l'épée de départ — versez tout votre stock de Ventrium dans L'Iconoclaste.
L'ascenseur vers le Surplomb de la Veuve
À droite du point de sauvegarde se trouve une salle ronde, des coffres alignés le long des murs. Tous sont verrouillés, et chacun s'ouvre pour une carapace ou une clé particulière — un problème de garde-robe, résolvable plus tard dans la partie. Prenez l'ascenseur au centre de la salle pour monter au sommet du donjon. Là-haut, parlez à Ruk (le corbeau vous garde à l'œil), lisez la note à côté des statues, puis montez sur la plateforme latérale et voyagez par la carte vers la balise du Surplomb de la Veuve. C'est là que commence la Partie 5.
