Guides · Partie 11 sur 18
Mortal Shell 2 : Solution — Partie 11 : Défilé de Sombreroc (tout le butin, boss et secrets)
Publié le 29 août 2026 · 15 min de lecture
L'épreuve des sarcophages et Gorf le crapaud
Depuis le point de sauvegarde du Surplomb de la Veuve, marchez vers le nord-ouest jusqu'au groupe de sarcophages ; l'autel d'épreuve se tient en son centre. Le monde se vide en gris, et deux fantômes à l'épée vous attaquent d'abord, puis quatre autres. Ils aiment attaquer en meute, mais chacun de leurs coups peut être interrompu, alors frappez avant d'être frappé — et quand un fantôme s'est déjà engagé dans un coup, accueillez celui-ci d'un blocage. La récompense est une Pierre de châtiment.
Plus au nord se dresse une pierre creusée d'un creux, et le creux cache un Ventrium. À droite, derrière un rocher, poussent trois champignons Weltcap. Dans l'impasse au-delà est assis un énorme crapaud nommé Gorf, qui vous demande de lui apporter des champignons. Remettez-lui un Weltcap et elle l'échange contre un Marsh Pearl, d'une valeur de 2 000 Pièces. Si votre Weltcap traîne dans un emplacement rapide, sortez-le d'abord, puis remettez-le.
La fourche et la balise du Défilé de Sombreroc
Là où le chemin se divise, partez à gauche d'abord. Au bord de la falaise se trouvent 250 Pièces ; passé celles-ci, trois ennemis aux torches gardent un Ventrium. Un porte-bouclier tient le pont de corde, et au-delà une statue se dresse au bord de la falaise avec la carte de Grâcebois à côté, numérotée trois. N'allez pas plus loin que la statue pour l'instant ; revenez à la fourche.
Prenez maintenant la branche droite en montée, tuez les deux ennemis volants, et traversez le petit pont pour activer la balise du Défilé de Sombreroc.
Tombe envahie de mousse
Le donjon sous la balise est la Tombe envahie de mousse, et il a une règle de maison : les grandes jarres sont des bombes. Frappez-en une en mêlée et l'explosion vous tue sur place. Tirées à distance, les mêmes jarres rôtissent les ennemis à côté, ce qui en fait vos meilleurs amis ici.
Tirez sur les premières jarres et prenez la Latérite sur le piédestal blanc derrière. Devant viennent un arbalétrier, deux ennemis faibles et un Common Moonshine, avec un soldat un peu plus loin. Ici les jarres sont obligatoires : le chemin ne s'ouvre que si vous les tirez. Si votre volonté s'épuise, frappez l'arbre blanc pour la recharger.
À l'étage attend un ennemi coriace à la pioche. Il se prépare lentement, puis assène trois coups rapides d'affilée. Assénez deux coups lourds à votre tour, reculez bien, laissez passer toute la salve, puis entrez de nouveau. Le tuer rapporte un Ventrium. Ouvrez le coffre blanc pour 650 Pièces, purifiez l'Ovum, et remontez en surface. Le purifier donne un Glimpse, et un deuxième Glimpse se trouve dehors à droite.
Falaises de Sombreroc et Retraite du lâche
Depuis la sauvegarde du Défilé de Sombreroc, partez à droite et en avant dans les Falaises de Sombreroc. Dans la première clairière, un monstre-arbre se bagarre avec trois fanatiques ; le geste rentable est de travailler le grand pendant qu'il est occupé avec eux. À droite de la clairière, une descente mène au donjon suivant.
La descente en ascenseur vers la Retraite du lâche finit mal : la plateforme en bois au-delà se brise sous vos pieds, et vous vous réveillez dans une cellule. Un Ventrium attend au rocher derrière vous. La clé pend à un cadavre dans le coin gauche de la grille ; prenez-la et déverrouillez votre cage. Dehors, partez à gauche. Lisez la note, prenez la Clé de coffre sur les deux caisses, ouvrez le coffre à droite, et reprenez votre arme.
La suite est une passerelle surélevée — tirez sur la corde qui la retient et elle tombe en place. Un soldat ensuite, puis trois soldats, dont un au marteau ; les barils dangereux à côté peuvent faire le travail à votre place. Le coffre ici contient une Latérite. Faites sauter les barils à droite du coffre et vous voilà au trou de la plateforme ; remontez à la surface.
L'escargot à cloche et le pont de barils
Dans la première clairière arborée, tournez à droite vers le pont empilé de barils. Trois zombies au sabre sortent du sol avant le pont. Passé celui-ci attend un escargot avec une cloche là où sa coquille devrait être : esquivez les coups de corne, ripostez entre eux. Au-delà se trouvent quatre champignons Weltcap et un Devout's Chalice d'une valeur de 100 Pièces. Le chemin plus loin est enfoui sous les cloches, et une chute dans le creux bas le long n'est pas de celles dont on revient, alors faites demi-tour ici.
La deuxième clairière : la Balise dévastée
Depuis la sauvegarde, revenez à la clairière arborée et montez vers l'avant jusqu'à la deuxième clairière, où une araignée blanche rôde. Au coin à droite, un piédestal blanc porte une Latérite. Devant, sur la plateforme en bois, se trouve un Galvanic Shard — chacun que vous trouvez accorde une atténuation de la Foudre qui augmente avec le nombre. Les caisses contiennent un Common Moonshine. Au centre de la clairière se dresse une Balise dévastée : entrez-y et la carapace Proxima est à vous, la deuxième sur huit.
L'Échange
Vous vous relevez du sol dans le corps d'une femme humanoïde. Merrick se tient à proximité et vous propose un champignon. Ne parlez pas simplement. Prélevez d'abord un échantillon de son sang avec la lame, et seulement une fois qu'il prouve qu'il est sain, parlez-lui. Dites-lui que vous chassez l'Hexapode.
L'outil signature de Proxima est le Bio-échantillonneur au bout de son fil : elle tire les monstres vers elle à distance, et ce qu'elle remonte subit des dégâts de choc. Les gros monstres ne se tirent pas — c'est vous qui êtes tiré vers eux, alors choisissez vos cibles en conséquence. Elle a aussi un peu plus de santé que Tiel.
Tunnel en ruine
Sur le côté droit de la deuxième clairière, une descente ouvre sur le Tunnel en ruine. Un Ventrium attend à l'entrée, et la grotte donne un spectacle : un ennemi se fait écraser sous une plaque de roche devant vous. Une Latérite se dresse sur le piédestal devant. Descendez à droite et faites exploser les barils à distance. Sur les débris blancs repose une carte indiquant où est caché le Triarche à répétition. Prenez-la et courez : la grotte commence à s'effondrer, et la seule réponse correcte est de sprinter vers la sortie en ignorant chaque ennemi sur le chemin.
Le creux et la Crypte du roi
Depuis la deuxième clairière, marchez vers la grande tour et descendez d'un niveau ; le chemin de gauche avant la clairière mène au même endroit. Dans le creux en dessous, trois zombies au sabre et un archer attendent. Un Devout's Chalice d'une valeur de 100 Pièces se trouve sous le pont à gauche. Descendez au centre du creux.
La Crypte du roi fonctionne aux dalles de pression, et les dalles arment les pièges. Le premier ennemi marche sur vous et meurt de sa propre explosion ; appâtez le suivant sur un deuxième piège, et attendez-vous à d'autres embuscades aux coins. Puis descendez dans le trou.
En dessous, une porte en bois bloque le passage. Brisez-la d'un tir à distance plutôt qu'avec votre arme, sinon les barils derrière se présenteront d'eux-mêmes. Deux fils piégés traversent les escaliers ; collez-vous au mur et ils ne peuvent pas vous toucher. La porte au-delà cache un piège à ours, avec plusieurs zombies explosifs derrière : amenez-les dans le piège et achevez-les à distance. Le deuxième trou se trouve plus loin, bien plus profond que le premier. À sa gauche, un mur destructible ouvre une route rapide de retour.
Soignez-vous, puis tombez dans le trou en visant sa paroi latérale, et sautez depuis là : la chute étagérée ne coûte qu'une partie de votre santé. En bas, un lancier se dresse entre vous et le butin. Le piédestal blanc porte une Dorsalite, et près du sarcophage repose l'arme Hache de guerre de vétéran +4. Touchez le point lumineux et il vous porte vers la sortie ; remontez à la surface.
La clairière sombre et les Pierres du souvenir
Depuis la deuxième clairière, avancez et partez à droite, vers la clairière sombre où vivent les araignées. Abattez les zombies au sabre en chemin et prenez deux Galvanic Shards sur les excroissances noires. La barricade de corruption ici, une fois dissipée, ouvre les chemins verts.
Aux Pierres du souvenir, un Burnt Effigy se dresse sur les pierres tombales au centre. Partez au nord et dissipez une deuxième plaque de corruption ; des chasseurs à la hache vous sautent dessus en chemin. Près de l'arche de pierre se trouvent un Weltcap et, dans le sarcophage blanc, une Latérite. Le petit pont ici mène à une grotte — gardez-la pour plus tard.
Suivez les chemins verts vers le sud-est, passé les sorcières à la lance et les grands moines porteurs de crânes. Un autre Burnt Effigy attend sur les pierres tombales, et le coffre à côté contient une Pierre engrisaillée. Un mur porte une porte marquée d'un symbole, un autre une fenêtre où l'on voit des cloches. Un piédestal blanc ici offre une Latérite. Faites demi-tour.
Hameau de Sombreroc et les Cachots
À la première clairière arborée, le chemin de droite est obstrué par la corruption ; dissipez-la et l'entrée du Hameau de Sombreroc s'ouvre, avec trois zombies au sabre jaillissant du sol en chemin. Dans le village, prenez le Ventrium sur la table devant. À droite, faites exploser les barils à distance pour exposer trois Latérite. Sur la place haute, tuez les trois zombies et soulevez un Devout's Chalice d'une valeur de 100 Pièces sur les figurines de poissons. Puis trouvez le puits et descendez par sa corde dans les Cachots.
Plusieurs soldats travaillent les salles souterraines. Ouvrez les vierges de fer au fil de vos découvertes : des corps et quelques ressources à l'intérieur. Un coin cache un Ventrium. La sortie est une plateforme en bois avec un ascenseur, et les passerelles au-delà sont balayées par les tirs d'arbalète. Se faire pousser vous fait tomber dans un anneau de monstres, alors évitez le numéro de funambule et prenez l'ascenseur pour descendre nettoyer l'étage correctement.
L'étage du bas abrite des monstres venimeux, deux volants et deux serpents. Passé eux, un crâne sur petites pattes court partout : bloquez son attaque bondissante, puis punissez l'atterrissage. Dans la maison derrière, frappez l'arbre pour 1 000 Grisaille. Dans la maison après le deuxième ascenseur se trouve la Clé de la salle d'alimentation. Revenez au centre de l'étage, déverrouillez la porte latérale avec, et prenez le Glimpse. La porte vide là vous téléporte directement au boss.
Le circuit de la clairière aux cloches
Au Hameau de Sombreroc, dissiper la deuxième barrière de corruption ouvre le chemin vers un pont tenu par deux moines. Avant le pont à gauche : deux Ventrium. Passé le pont à gauche, un chemin descend vers une statue et un Ventrium de plus. Continuez à gauche jusqu'à la falaise près du pont pour 450 Pièces, puis revenez à la fourche.
Traversez la petite passerelle devant et tuez le moine porteur de crâne. Deux figurines Burnt Effigy sont posées parmi les rochers le long du chemin. Sous l'arche de pierre et par-delà le pont, des fanatiques emplissent la clairière aux poteaux de bois, et un Effigy de plus se cache dans les branches à droite. En dessous s'étend une clairière à champignons avec une épreuve. À gauche, un épéiste coriace attend ; trois autres figurines Burnt Effigy sont perchées dans les branches et près des cloches à proximité.
L'épreuve de la grande clairière aux cloches est une pénible série de trois vagues, et elle paie une Pierre inflexible :
- deux fanatiques d'abord
- puis deux moines porteurs de crânes
- puis un épéiste coriace
Dans le bol sur le piédestal avant l'épreuve se trouve un Synaptic Vessel — l'amélioration de santé, et le meilleur ramassage de toute cette colline.
Au nord de la clairière, en haut des escaliers de pierre, une sorcière à la lance garde une porte verrouillée qui veut la Clé de la crypte. La cour de cloches et d'eau à proximité est déjà en guerre contre elle-même, moines contre escargots, et une deuxième porte verrouillée là veut la même clé. C'est aussi ici que le mur à fenêtre des chemins verts paie enfin : appuyez sur le bouton de pierre à sa droite. La porte derrière est couverte de cloches, un Effigy se cache dans l'une d'elles, et le coffre contre le mur contient un Coin of Mammon d'une valeur de 500 Pièces.
Plus au sud, la porte sous le beffroi ouvre sur une cour de fanatiques à la torche, avec des soldats enfermés dans des cages parmi eux. Les caisses contiennent 650 Pièces, et la cage contient un Ventrium. Dissiper la corruption ici relie la cour au zombie Grom prenant son bain de chaudron — la route rapide vers le point de sauvegarde du Village des champignons.
Mine désertée
Depuis la sauvegarde du Village des champignons, revenez à la grande clairière aux cloches (à l'est sur la carte), puis prenez les passerelles ouest et tournez au sud. Un Effigy se trouve près de la maison en chemin ; passé celui-ci, la descente vers la Mine désertée, avec 250 Pièces le long.
L'entrée de la mine est condamnée par des planches, avec une note à côté. Franchissez-la, tuez deux araignées et une troisième légèrement en dessous, puis enfoncez encore quelques murs. Près des caisses : deux Common Moonshine. Une Latérite se dresse sur le piédestal, et la note sur le corps à côté parle d'un secret sous l'ascenseur. Marchez sur le bouton de l'ascenseur et écartez-vous immédiatement. L'ascenseur monte, le coffre en dessous contient 2 000 Pièces. Rappelez l'ascenseur avec le levier, montez, enfoncez la porte en haut, et sortez à la lumière du jour.
Terrain de chasse des Grishas
Depuis la clairière aux cloches, allez au nord sous le pont jusqu'au mur de pierre à la statue ; à sa gauche, passé un Ventrium en chemin, une grotte descend vers le Terrain de chasse des Grishas. L'entrée est un camp de chasseurs en ruine — une note et un Common Moonshine ici, deux serpents et un autre Common Moonshine au-delà, et un monstre volant au feu de camp. Dans la salle au bout, la grande bête vient vers vous.
La forteresse du nord et la cinquième carte
Dehors, depuis le mur à statue, partez à droite. Passez entre les rochers sous le pont, tuez le guerrier coriace, et prenez le Coin of Mammon d'une valeur de 500 Pièces. Continuez à l'est sous les ponts, passé la charrette.
Depuis la grande clairière aux cloches, montez la pente boueuse vers le nord. Deux soldats d'abord, avec un Ventrium sur le corps. Plus haut, trouvez le passage vers les rochers, où un escargot et d'autres soldats attendent. Au sommet, prenez à droite à travers le camp de soldats. Passé deux ponts se dresse la forteresse en ruine, et à l'intérieur monstres venimeux et choses vampires bondissantes vous attaquent en nombre. Le sac de pièces sur le mur de la forteresse est un piège : prenez-le et vous êtes téléporté à la Citadelle de pénitence, la prison au nord de la carte du monde. Admirez-la de loin et passez votre chemin.
Depuis les ruines de la forteresse, partez au sud. De l'autre côté du ravin, une statue à carte est visible ; descendez sur la corniche en dessous, prenez la Latérite sur le piédestal, et parcourez les passerelles — la branche gauche remonte, la droite traverse le ravin. Près du corbeau et de la statue repose la carte de Grâcebois, numérotée cinq, et une nouvelle balise se dresse en chemin. Le même endroit s'ouvre aussi depuis la clairière aux cloches en allant vers le sud-est.
