Poradniki · Część 11 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 11: Przełęcz Czarnej Grani (cały łup, bossowie i sekrety)
Opublikowano 29 sie 2026 · 12 min czytania
Próba sarkofagów i ropucha Gorf
Od punktu zapisu na Wzgórzu Wdowy idź na północny zachód do skupiska sarkofagów; ołtarz próby leży na jego środku. Świat traci kolory, a najpierw atakują cię dwie zjawy z mieczami, potem cztery kolejne. Lubią atakować watahą, ale każdy ich zamach da się przerwać, więc uderzaj, zanim uderzą one — a gdy zjawa już rozpoczęła zamach, przyjmij właśnie ten blokiem. Nagrodą jest Kamień kary.
Dalej na północ stoi kamień z wgłębieniem, a w wgłębieniu kryje się Ventrium. Po prawej, za skałą, rosną trzy grzyby Weltcap. W ślepym zaułku dalej siedzi ogromna ropucha imieniem Gorf, która prosi cię o przyniesienie grzybów. Wręcz jej jeden Weltcap, a wymieni go na Marsh Pearl o wartości 2000 monet. Jeśli twój Weltcap siedzi w szybkim slocie, najpierw go stamtąd zabierz, a dopiero potem oddawaj.
Rozwidlenie i przystań Przełęczy Czarnej Grani
Tam, gdzie ścieżka się rozdziela, najpierw idź w lewo. Na krawędzi klifu leży 250 monet; za nimi trzej wrogowie z pochodniami pilnują Ventrium. Most linowy trzyma jeden tarczownik, a za nim na krawędzi klifu stoi posąg, obok którego leży Mapa Fainweald z numerem trzy. Na razie nie przedzieraj się dalej za posąg; zawróć do rozwidlenia.
Teraz weź prawe odgałęzienie pod górę, zabij dwóch latających wrogów i przejdź małym mostkiem, aby aktywować przystań Przełęczy Czarnej Grani.
Zatęchły Grobowiec
Loch pod przystanią to Zatęchły Grobowiec, a ma jedno domowe prawo: duże garnki to bomby. Uderz w jeden z bliska, a wybuch zabija cię na miejscu. Ostrzelane z dystansu, te same garnki pieką wrogów stojących obok nich, co czyni je tu twoimi najlepszymi przyjaciółmi.
Ostrzelaj pierwsze garnki i zabierz Lateryt z białego cokołu za nimi. Przed tobą kusznik, dwaj słabi wrogowie i Common Moonshine, a nieco dalej jeden żołnierz. Tu garnki są obowiązkowe: droga naprzód otwiera się dopiero, gdy je ostrzelasz. Jeśli determinacja ci się skończy, uderz w białe drzewo, aby ją uzupełnić.
Na górze czeka mocny wróg z kilofem. Rozpędza się wolno, po czym zadaje trzy szybkie ciosy z rzędu. Wymierz dwa własne ciężkie uderzenia, wycofaj się dobrze, przepuść całą serię, a potem wejdź z powrotem. Za zabicie płaci Ventrium. Otwórz białą skrzynię po 650 monet, oczyść Ovum i wróć na powierzchnię. Oczyszczenie daje Glimpse, a drugi Glimpse leży na zewnątrz po prawej.
Urwiska Czarnej Grani i Kryjówka tchórza
Z punktu zapisu Przełęczy Czarnej Grani skieruj się w prawo i naprzód, na Urwiska Czarnej Grani. Na pierwszej polanie potwór-drzewo bije się z trzema fanatykami; opłacalny ruch to okładać tego dużego, dopóki jest zajęty nimi. Na prawo od polany zejście prowadzi do kolejnego lochu.
Zjazd windą do Kryjówki tchórza kończy się źle: drewniana platforma za nią załamuje się pod tobą, a budzisz się w celi. Za tobą przy skale czeka Ventrium. Klucz wisi na trupie w lewym rogu kraty; zabierz go i odblokuj swoją klatkę. Na zewnątrz idź w lewo. Przeczytaj notatkę, zabierz Klucz do skrzyni z dwóch skrzyń, otwórz skrzynię po prawej i odzyskaj swoją broń.
Droga naprzód to uniesiona kładka — strzel w linę, która ją podtrzymuje, a opadnie na miejsce. Potem jeden żołnierz, dalej trzech żołnierzy, z czego jeden z młotem; niebezpieczne beczki obok mogą wykonać za ciebie twoją robotę. Tamtejsza skrzynia mieści Lateryt. Zdetonuj beczki na prawo od skrzyni, a znajdziesz się z powrotem przy wyłomie w platformie; wdrap się na powierzchnię.
Ślimak z dzwonem i beczkowy most
Na pierwszej leśnej polanie skręć w prawo, ku mostowi zastawionemu beczkami. Przed mostem spod ziemi podnoszą się trzy zombie z szablami. Za nim czeka ślimak z dzwonem tam, gdzie powinien mieć muszlę: uginaj się przed atakami rogiem i odpowiadaj ciosami między nimi. Dalej leżą cztery grzyby Weltcap i Devout's Chalice o wartości 100 monet. Ścieżka głębiej jest zasypana dzwonami, a upadek do zagłębienia wzdłuż niej to żaden, z którego wychodzi się o własnych siłach — więc tu zawróć.
Druga polana: Strzaskana Przystań
Z punktu zapisu wróć na leśną polanę i wdrap się naprzód oraz w górę do drugiej polany, na której poluje biały pająk. Za rogiem po prawej biały cokół niesie Lateryt. Przed tobą, na drewnianej platformie, leży Galvanic Shard — każdy znaleziony zapewnia redukcję obrażeń od błyskawic skalowaną ich liczbą. Skrzynie trzymają Common Moonshine. Na środku polany stoi Strzaskana Przystań: wejdź w nią, a powłoka Proxima jest twoja — druga z ośmiu.
Wymiana
Podnosisz się z ziemi w ciele humanoidki. Obok stoi Merrick i oferuje ci grzyba. Nie po prostu rozmawiaj. Najpierw ostrzem pobierz próbkę jego krwi, a dopiero gdy okaże się czysta, zagadaj go. Powiedz mu, że polujesz na Heksapoda.
Znakiem firmowym Proximy jest Biopróbnik na sznurze: przyciąga potwory do siebie z dystansu, a to, co wciągnie, otrzymuje obrażenia od porażenia. Wielkich potworów nie da się przyciągnąć — to ciebie przyciąga do nich, więc wybieraj cele z tym na uwadze. Ma też odrobinę więcej zdrowia niż Tiel.
Zrujnowany tunel
Po prawej stronie drugiej polany zejście otwiera Zrujnowany tunel. Przy wejściu czeka Ventrium, a jaskinia urządza przedstawienie: przed tobą wróg zostaje zmiażdżony pod płytą skalną. Na cokole przed tobą stoi Lateryt. Zeskocz po prawej i zdetonuj beczki z dystansu. Na białym gruzie leży mapa oznaczająca, gdzie ukryty jest Wielostrzał Triarchy. Zgarnij ją i uciekaj: jaskinia zaczyna się zawalać, a jedyna poprawna odpowiedź to sprint do wyjścia i ignorowanie każdego wroga po drodze.
Zagłębienie i Krypta królewska
Z drugiej polany idź ku wielkiej wieży i zjedź poziom niżej; lewa ścieżka przed polaną prowadzi w to samo miejsce. W zagłębieniu poniżej czekają trzy zombie z szablami i jeden łucznik. Pod mostem po lewej stoi Devout's Chalice o wartości 100 monet. Zejdź na środku zagłębienia.
Krypta królewska działa na płytkach naciskowych, a płytki uzbrajają pułapki. Pierwszy wróg maszeruje na ciebie i ginie od własnego wybuchu; zwab następnego na drugą pułapkę i spodziewaj się kolejnych czających się za rogami. Potem zeskocz do szybu.
Niżej drogę blokują drewniane drzwi. Wyważ je strzałem z dystansu, a nie bronią — bo inaczej beczki za nimi przedstawią ci się osobiście. Przez schody przechodzą dwie żyłki pułapek; przyklej się do ściany, a nie mogą cię dosięgnąć. Drzwi dalej kryją pułapkę na niedźwiedzia, a za nią kilka wybuchających zombie: zwab je w pułapkę i dobij strzałami. Drugi szyb leży głębiej, znacznie głębiej niż pierwszy. Na lewo od niego wyważalna ściana otwiera szybką drogę powrotną.
Ulecz się, a potem skacz do szybu, celując w jego boczną ścianę, i zeskok stamtąd: rozłożony upadek kosztuje tylko część zdrowia. Na dnie między tobą a łupem stoi jeden włócznik. Biały cokół trzyma Dorsalit, a przy sarkofagu leży broń Topór bojowy weterana +4. Dotknij świecącego punktu, a przeniesie cię do wyjścia; wdrap się z powrotem na powierzchnię.
Ciemna polana i Kamienie Pamięci
Z drugiej polany przebijaj naprzód i w prawo, w dół do ciemnej polany, gdzie mieszkają pająki. Ścinaj po drodze zombie z szablami i zdejmij dwa Galvanic Shard z czarnych narośli. Barykada skażenia tutaj, raz oczyszczona, otwiera zielone ścieżki.
Na Kamieniach Pamięci na nagrobkach na środku stoi Burnt Effigy. Ruszaj na północ i oczyść drugi płat skażenia; po drodze atakują cię łowcy z toporami. Przy kamiennym łuku leży Weltcap, a w białym sarkofagu Lateryt. Mały mostek prowadzi stąd do jaskini — zostaw ją na później.
Podążaj zielonymi ścieżkami na południowy wschód, mijając wiedźmy z włóczniami i wielkich mnichów niosących czaszki. Kolejne Burnt Effigy czeka na nagrobkach, a skrzynia obok mieści Kamień posępności. Jedna ściana nosi drzwi oznaczone symbolem, druga okno, przez które widać dzwony. Biały cokół oferuje tu Lateryt. Zawróć.
Osada przy Czarnej Grani i Cele więzienne
Na pierwszej leśnej polanie prawa ścieżka jest zakorkowana skażeniem; oczyść ją, a otworzy się wejście do Osady przy Czarnej Grani, a po drodze spod ziemi wystrzelą trzy zombie z szablami. Wewnątrz wioski zabierz Ventrium ze stołu przed tobą. Po prawej zdetonuj beczki z dystansu, żeby odsłonić trzy Lateryty. Na górnym placu zabij trzy zombie i zdejmij Devout's Chalice o wartości 100 monet z figurek ryb. Potem znajdź studnię i zjedź jej liną do Cel więziennych.
Podziemnymi komnatami zajęci są żołnierze. Otwieraj żelazne dziewice, na jakie natrafiasz: w środku ciała i trochę surowców. Jeden róg kryje Ventrium. Droga wyjścia to drewniana platforma z windą, a kładki za nią są omywane ostrzałem z kusz. Zrzucenie z nich wpada cię w pierścień potworów, więc odpuść popisy linoskoczka i zjedź windą w dół, żeby porządnie wyczyścić piętro.
Najniższy poziom mieści trucicielskie potwory, dwa latające i dwa węże. Za nimi biega czaszka na krótkich nóżkach: zablokuj jej atak skokiem i ukarz lądowanie. W domu za nią uderz w drzewo po 1000 Posępności. W domu za drugą windą leży Klucz do pokoju karmień. Wróć na środek piętra, odblokuj nim bramę z boku i zgarnij Glimpse. Pusta brama tam teleportuje cię prosto do bossa.
Pętla po dzwonowej polanie
W Osadzie przy Czarnej Grani oczyszczenie drugiej barykady skażenia otwiera drogę do mostu obsadzonego przez dwóch mnichów. Przed mostem po lewej: dwa Ventrium. Za mostem po lewej ścieżka opada do posągu i jeszcze jednego Ventrium. Idź dalej w lewo, do klifu przy moście, po 450 monet, a potem wróć do rozwidlenia.
Przejdź małą kładką naprzód i zabij mnicha niosącego czaszkę. Dwie figurki Burnt Effigy siedzą wśród skał przy ścieżce. Przez kamienny łuk i ponad mostem fanatycy zapełniają polanę z drewnianymi palami, a kolejna Effigy kryje się w gałęziach po prawej. Rozpościera się niżej grzybowa polana z próbą. Po lewej czeka mocny szermierz; trzy kolejne figurki Burnt Effigy przysiadły na gałęziach i przy dzwonach opodal.
Próba na wielkiej dzwonowej polanie to męczące trzy fale, a wypłaca Kamień niezłomności:
- najpierw dwóch fanatyków
- potem dwóch mnichów niosących czaszki
- na końcu jeden mocny szermierz
W misie na cokole przed próbą siedzi Synaptic Vessel — ulepszenie zdrowia i pojedynczo najlepsze znalezisko na tym zboczu.
Na północ od polany, w górę kamiennych schodów, wiedźma z włócznią pilnuje zamkniętych drzwi, które chcą Klucza do krypty. Dziedziniec dzwonów i wody obok jest już w stanie wojny z samym sobą, mnisi kontra ślimaki, a drugie zamknięte drzwi tam chcą tego samego klucza. Tu także ściana z oknem znana z zielonych ścieżek w końcu się opłaca: naciśnij kamienny przycisk po jej prawej. Przejście za nią jest zasłane dzwonami, w jednym z nich kryje się Effigy, a skrzynia przy ścianie trzyma Coin of Mammon o wartości 500 monet.
Dalej na południe brama pod dzwonnicą otwiera się na dziedziniec fanatyków z pochodniami, z żołnierzami zamkniętymi pośród nich w klatkach. Skrzynie trzymają 650 monet, a klatka Ventrium. Oczyszczenie skażenia w tym miejscu łączy dziedziniec z powrotem z zombie Gorem kąpiącym się w swoim kotle — to szybka trasa do punktu zapisu Grzybowej Wioski.
Opuszczona kopalnia
Z punktu zapisu Grzybowej Wioski wróć na wielką dzwonową polanę (wschód na mapie), potem weź zachodnie kładki i skręć na południe. Po drodze przy domu siedzi Effigy; za nią zejście do Opuszczonej kopalni, a obok leży 250 monet.
Wejście do kopalni jest zabite deskami, a obok leży notatka. Wyważ je, zabij dwa pająki i trzeciego nieco niżej, a potem rozbij jeszcze parę ścian. Przy skrzyniach: dwie Common Moonshine. Na cokole stoi Lateryt, a notatka na ciele obok opowiada o sekrecie pod windą. Stań na przycisku windy i natychmiast odskocz. Winda wjeżdża w górę, a skrzynia pod nią trzyma 2000 monet. Przywołaj windę dźwignią, wjedź nią, wyważ drzwi na górze i wyjdź w światło dnia.
Tereny łowieckie grishy
Z dzwonowej polany idź na północ, pod mostem, do kamiennego muru z posągiem; na lewo od niego, mijając po drodze Ventrium, jaskinia schodzi do Terenów łowieckich grishy. Wejście to rozbity obóz łowców — notatka i Common Moonshine tutaj, dwa węże i kolejna Common Moonshine dalej, a przy obozowisku latający potwór. W sali za tym wszystkim wielka bestia idzie po ciebie.
Północna twierdza i piąta mapa
Na zewnątrz, od muru z posągiem, idź w prawo. Przejdź między skałami pod mostem, zabij mocnego wojownika i zabierz Coin of Mammon o wartości 500 monet. Idź dalej na wschód pod mostami, mijając wóz.
Z wielkiej dzwonowej polany wdrap się błotnistym stokiem na północ. Najpierw dwaj żołnierze, z Ventrium na ciele. Wyżej znajdź drogę na skały, gdzie czekają ślimak i kolejni żołnierze. Na szczycie trzymaj się prawej przez obóz żołnierzy. Za dwoma mostami stoi zrujnowana twierdza, a w jej wnętrzu trucicielskie potwory i skaczące wampirowate istoty atakują cię gromadnie. Worek monet na murze twierdzy to pułapka: weź go, a zostaniesz przeniesiony do Cytadeli Pokuty, więzienia na północy mapy świata. Podziwiaj ją z dystansu i ruszaj dalej.
Z ruin twierdzy kieruj się na południe. Za przepaścią widać posąg z mapą; zeskocz na półkę poniżej, zabierz Lateryt z cokołu i idź kładkami — lewe odgałęzienie wspina się z powrotem, prawe przecina przepaść. Przy kruku i posągu leży Mapa Fainweald z numerem pięć, a nowa przystań stoi po drodze do niej. To samo miejsce otwiera się też z dzwonowej polany, jeśli pójść na południowy wschód.
