Poradniki · Część 2 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 2: Obrzeża wioski (wszystkie znaleziska i minibossy)
Opublikowano 29 sie 2026 · 4 min czytania
Oczyść przystań i zjedź windą w dół
Przytrzymaj E przy przystani, aby ją oczyścić. Stamtąd ruszaj do świątyni wykutej w kości. W okrągłej sali na środku czeka Muradeński siłownik; kuźnia będzie go później potrzebować do ulepszeń, więc zostaje z tobą. Nieco dalej leży notatka. Stań na kwadratowym przycisku na środku windy i zjedź nią w dół do lochu.
Zarośnięta świątynia
Przy ołtarzu przeczytaj wskazówkę o słabościach wrogów — gra mówi ci tu, na co miejscowi są wrażliwi. Przed tobą stoją wrogowie kryjący się za drewnianymi tarczami. Ciężki atak (prawy przycisk myszy) przebija ich gardę. Możesz też okrążyć ich od tyłu, dokąd tarcza nie sięga, i uderzyć zwykłym ciosem.
Głębiej czeka duży przeciwnik rzucający kamieniami. Jego celność jest hojna: kamienie trafiają jego sojuszników równie chętnie jak ciebie, więc odrobina ustawiania się zamienia go w broń obszarową wymierzoną we własną stronę. Z bliska uderza kamieniem o ziemię 3 razy z rzędu. Cofaj się, dopóki trwa seria, i zacznij własny zamach przy jego 3. uderzeniu — cios spadnie dokładnie wtedy, gdy skończy.
Za nim zabij kolejną parę tarczowników, a potem naciśnij przycisk na ścianie za nimi. Bramka otworzy się za twoimi plecami. Oczyść przystań, ale jeszcze stąd nie wychodź: w sąsiednim pomieszczeniu leży Ventrium. Zabierz je i użyj przystani, by szybko wrócić na powierzchnię. Przejście świątyni wypłaca na dodatek premię +1.
Muchomor i jego dwa sloty
Od punktu zapisu idź w lewo. Kamienna bariera, która kiedyś zamykała tę drogę, zniknęła, a za nią siedzi muchomor: przedmiot zużywalny, który uzupełnia się przy każdej wizycie przy przystani. Dwa sposoby użycia. W szybkim slocie to jedno powolne przywrócenie zdrowia na ładunek. W prawym slocie pasywnym leczy cię automatycznie, ale tylko do progu 20% zdrowia.
Rozwidlenie za kusznikiem
Na prawo od punktu zapisu kusznik stoi na otwartej przestrzeni, a za rogiem czeka szermierz; obaj giną w zwykły sposób. Za nimi droga się rozdziela.
- W lewo i w górę: zabij żołnierzy tam, gdzie górna ścieżka opada do dolnej, podnieś zwykły bimber przed kołem wodnym, a potem skocz w dół do jeziora.
- W prawo i w dół: teren zapada się w bagno patrolowane przez kilka pełznących potworów. Rośnie tu Zarodnik taru; leczy on truciznę i daje odporność na truciznę, więc schowaj jeden, zanim bagno zrobi swoje. Nieco dalej kolejny muchomor.
Nawyk, który warto wyrobić sobie właśnie tutaj: zbierz kilka kopii tego samego przedmiotu zużywalnego, a ulegną ulepszeniu.
Miniboss: Posępny legion
Oba ramiona rozwidlenia kończą się na tym samym płytkim bagnie. Czekająca tam istota to wysoki fanatyk z kosturem zwieńczonym pochodnią — i nie przyszedł sam.
Wąwóz: 150 monet i Lateryt
Po zwycięstwie idź naprzód do balustrady nad wodą i podnieś 150 monet. Weź wąwóz po lewej i wyczyść go z 3 żołnierzy i 1 miotacza kamieni. Na prawo od obozowiska leży więcej zwykłego bimbru. Przy skałach przed tobą przeczytaj notatkę, a potem obejdź skały z lewej strony po Lateryt.
Most: najpierw strzelcy, włócznik na końcu
Most przed tobą obsadzony jest przez 2 kuszników, 1 szermierza i 1 włócznika. Rusz na strzelców, zanim cię zauważą, potem na szermierza. Włócznik to inna kategoria wagowa: szerokie zamachy i długie pchnięcia przed sobą. Skróć dystans szybko i uderz pierwszy, zamiast wymieniać ciosy na jego preferowanym dystansie.
Miniboss: Skażony relikt (tajemnica pod mostem)
Na samym końcu mostu wyłom w podłodze zrzuca do ukrytego pomieszczenia poniżej. To, co tam mieszka, zabija jednym ciosem.
Z powrotem na głównej drodze w jaskini czekają 2 latające potwory. Nieco za nimi stoi kolejna przystań — i Obrzeża wioski są za tobą.
