Poradniki · Część 16 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 16: Posępny Zagajnik (Ostrze wielkiego męczennika i brama cytadeli)
Opublikowano 29 sie 2026 · 5 min czytania
W głąb Posępnego Zagajnika
Od przystani Przełęczy Czarnej Grani weź zjazd, którego użyła część 12 — z powrotem wzdłuż mostków, w dół na północny zachód. Część 12 przeszła zagajnik w drodze do Krwawych jaskiń i zostawiła większość nieprzeczesaną; ta część przeczesuje resztę. Tam, gdzie zagajnik się rozdziela, trzymaj się lewej. Trasa opada do ciemnej jaskini z rozbitymi w środku namiotami; zbierz tam Lateryt i 250 monet.
W dół i w lewo las otwiera się na polanę, na której łowcy są już zajęci bestią. Pozwól im pracować: przy namiotach stoi butelka bimbru, a skrzynia trzyma kieł Nochte (750). Zabij bestię sam, a upuści szczątki Grishy. Z polany wyjdź na urwisko na południowym zachodzie, aby znaleźć przystań; to punkt zapisu Posępny Zagajnik i wszystko poniżej startuje z niego.
Z powrotem przez jaskinię, do studni
Od przystani wróć do jaskini. Na polanie przy centralnym drzewie rosną trzy muchomory; zbierz je po drodze. Wdrap się do namiotów i idź dalej na północ. Przy studni zabij kopaczy i zabierz leżący obok nich bimber.
Za studnią, na zewnątrz, ścieżka schodzi do lochu. Zgarnij worka monet w środku, a miejsce teleportuje cię do specjalnego więzienia: Więzienia męczennika.
Więzienie męczennika
Przybywasz zamknięty w celi. Wyważ drzwi na zewnątrz. Korytarz dalej trzyma potwora z mackami zamiast ramion; boczne cele mieścią słabszych wrogów i dwa Lateryty. Przy białym cokole naciśnij przycisk na ścianie, a główna brama się otworzy.
Główna sala to właściwa atrakcja. Drzwi zamykają się za tobą, a pomieszczenie trzyma trzy potwory z mackami plus jednego dużego walca.
Otwarte pomieszczenie dalej mieści Ostrze wielkiego męczennika. Weź je i wracaj prosto na powierzchnię.
Drugi zjazd
Studnia kryje drugi zjazd, a ten zostaje wewnątrz Więzienia męczennika: dalekie skrzydło, którego wizyta z workiem monet nigdy nie przeszła. Lądujesz w wąskim korytarzu, gdzie atakuje cię wojownik z toporem. Za nim balkon wychodzi na główną salę więzienia; prosto przed tobą korytarz kończy się ślepo. Po lewej jeden fragment ściany leży podejrzanie płasko: rozbij go, za nim jest sekret.
Za ścianą czekają zombie z szablami, płytki naciskowe na podłodze warte obejścia i Czcigodny Gruczoł. Dalej drogę blokuje zamknięta krata. Zestrzel oko nad nią, a krata się otworzy. Wyjdź przez główne więzienie albo wdrap się z powrotem studnią; oba wyjścia działają.
Brama Cytadeli Pokuty
Od przystani Posępnego Zagajnika idź na północ. W zagłębieniu krótkiej jaskini siedzące ciało pilnuje Ventrium. Wdrap się na górę, a przed tobą stoi brama Cytadeli Pokuty, pilnowana przez wojownika z toporem. Notatka obok wyjaśnia problem: dźwignia bramy została skradziona, a bez niej nie ma wejścia. Skradziona dźwignia jest niżej, przy wodospadzie, a droga tam przeczesuje resztę zagajnika.
Po prawej i po lewej stronie bramy
Na prawo od bramy ścieżka zapętla się z powrotem do studni, której wcześniej użyłeś; po drodze rosną trzy muchomory. Na lewo od bramy krawędź klifu oddaje dwa Ventrium, a drogę w dół oblegają oddziały szermierzy i włóczników. Przy rozwidleniu poniżej prawa ścieżka przemyka pod mostem; zostaw ją na razie i trzymaj się lewej ku wodospadowi.
W dół, do wodospadu
Szlak opada przez potwora-drzewo i zestaw latających potworów, a za nimi czeka Ventrium. Niżej ścieżka otwiera się na urwisko z trzema muchomorami za drzewem. Stamtąd dwa krótkie mostki prowadzą w dół, a na skale między nimi leży Lateryt. Zaraz za rogiem drewniane mosty schodzą wzdłuż ściany klifu, a trucicielskie stworzenia trzymają każdy postój.
Litopod z klątwą krwi
Przy samym wodospadzie najpierw do wyczyszczenia są węże i kolejne trucicielskie stworzenia. Nieco za nimi wielka kostka-potwór idzie po ciebie.
Za zabicie płaci 2900 Posępności i Dźwignię bramy cytadeli.
Splądrowana kryjówka
Od wodospadu przejdź na dalekie urwisko; za skałą zjazd opada do Splądrowanej kryjówki. Rozbij skrzynię w środku i przeczołgaj się przez wyłom za nią. Potem zombie z szablami, a następnie dół: obejdź go po prawej stronie, gdzie skrzynia trzyma kolejny kieł Nochte (750); na dalekiej stronie dołu leży Lateryt.
W ślepym końcu przed tobą znajdź szczelinę w skale i przecisnij się przez nią. Wokół Zdobycznego trebusza toporowego leżą martwi żołnierze. Podniesienie go budzi trzech mocnych fantomów; odeprzyj ich i wyjdź.
Górna wschodnia ścieżka
Z powrotem przy wodospadzie weź wschodnią ścieżkę w górę, żeby objść wszystko pętlą. Dolne odgałęzienie to zjazd do krawędzi i zestaw pustych bram do innego regionu; zostaw je w spokoju. Na górnej wschodniej ścieżce drogę zastępuje wojownik z toporem, a na stojaku czeka Lateryt. Wyżej użyj bramy jako stopnia, żeby wskoczyć przy złamanym moście, wyczyść obóz żołnierzy za nim, a na dalekiej krawędzi, za skałą, podnieś kolejne dwa Ventrium. Jeszcze wyżej czeka próba, z kilkoma potworami-kostkami w asyście.
Próba na wschód od wodospadu
Otwarcie bramy
Z dźwignią w ręku wróć do bramy Cytadeli Pokuty, wsuń Dźwignię bramy cytadeli i przejdź nią do środka cytadeli.
