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Guias · Parte 16 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 16: Túmulo dos Vultos Sombrios (Lâmina do Grande Mártir e a Alavanca)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 6 min de leitura

Adentrando o Túmulo dos Vultos Sombrios

A partir do bastião da Passagem Cristanegra, pegue a descida que a Parte 12 usou — de volta pelas pontezinhas, descendo para o noroeste. A Parte 12 cruzou a região a caminho das Cavernas Sanguíneas e deixou a maior parte dela sem varrer; esta parte varre o que restou. Onde a região se divide, fique à esquerda. A rota desce numa caverna escura com tendas armadas dentro; colete lá uma Laterita e 250 de Moeda.

Para baixo e à esquerda, a floresta abre numa clareira onde caçadores já estão ocupados com uma fera. Deixe-os trabalhar: perto das tendas há uma garrafa de aguardente, e um baú guarda uma presa de Nochte (750). Mate você mesmo a fera e ela derruba os restos de uma Grisha. Da clareira, caminhe até o promontório a sudoeste para achar o bastião; este é o ponto de salvamento do Túmulo dos Vultos Sombrios, e tudo abaixo parte dele.

De volta pela caverna até o poço

A partir do bastião, volte para dentro da caverna. Na clareira junto à árvore central crescem três mata-moscas; colha-os na passagem. Suba até as tendas e continue ao norte. No poço, mate os escavadores e pegue a aguardente ao lado deles.

Passado o poço, lá fora, o caminho desce até uma masmorra. Pegue o saco de Moeda lá dentro, e o lugar o teleporta para uma prisão especial: a Prisão do Mártir.

A Prisão do Mártir

Você chega trancado numa cela. Arrombe a porta. O corredor além guarda um monstro com tentáculos por braços; as celas laterais guardam inimigos mais fracos e duas Lateritas. Junto ao pedestal branco, pressione o botão no muro e o portão principal se abre.

O salão principal é a atração de verdade. As portas se selam atrás de você, e a sala guarda três monstros de tentáculos mais um grande monstro rolador.

A sala aberta além dela guarda a Lâmina do Grande Mártir. Pegue-a e volte direto para a superfície.

A segunda descida

O poço esconde uma segunda descida, e esta fica dentro da Prisão do Mártir: uma ala distante que a visita do saco de moedas jamais percorreu. Você aterra num corredor estreito onde um guerreiro de machado salta em você. Passado ele, uma sacada dá vista para o salão principal da prisão; em frente, o corredor termina em beco sem saída. À esquerda, um trecho de muro fica suspeitamente plano: quebre-o, há um segredo atrás.

Atrás do muro esperam zumbis de sabre, placas de pressão no chão que vale a pena contornar, e a Glândula Reverenciada. Mais adiante, uma grade trancada bloqueia o caminho. Atire no olho acima dela e a grade se abre. Saia pela prisão principal, ou suba de volta pelo poço; qualquer saída serve.

O portão da Cidadela da Penitência

A partir do bastião do Túmulo dos Vultos Sombrios, caminhe ao norte. No vão de uma caverna curta, um corpo sentado guarda um Vêntrio. Saia escalando e o portão da Cidadela da Penitência está à frente, vigiado por um guerreiro de machado. Uma nota ao lado explica o problema: a alavanca do portão foi roubada, e sem ela não há como entrar. A alavanca roubada está lá embaixo, na cachoeira, e a estrada até lá varre o resto da região.

À direita e à esquerda do portão

À direita do portão, o caminho volta em loop ao poço que você usou antes; três mata-moscas crescem no trajeto. À esquerda do portão, a beira do penhasco entrega dois Vêntrios, e esquadrões de espadachins e lanceiros disputam a descida. Na bifurcação abaixo, o caminho da direita passa por baixo da ponte; deixe-o por enquanto e siga à esquerda rumo à cachoeira.

Descida até a cachoeira

A trilha desce passando por um monstro-árvore e um conjunto de monstros voadores, e um Vêntrio espera além deles. Mais abaixo, o caminho abre num promontório com três mata-moscas atrás de uma árvore. De lá, duas pontes curtas descem, com uma Laterita na rocha entre elas. Logo na curva, pontes de madeira descem pela face do penhasco, e criaturas de veneno seguram cada patamar.

Litopode com Maldição de Sangue

Na própria cachoeira, serpentes e mais criaturas de veneno pedem limpeza primeiro. Um pouco além delas, um grande monstro em forma de cubo vem para cima de você.

A morte paga 2.900 de Vulto e a Alavanca do Portão da Cidadela.

O Esconderijo Assolado

Da cachoeira, atravesse até o promontório distante; atrás de uma rocha, uma descida entra no Esconderijo Assolado. Quebre o caixote lá dentro e passe rastejando pela brecha atrás dele. Vêm depois zumbis de sabre, e então um fosso: contorne-o pelo lado direito, onde um baú guarda outra presa de Nochte (750); do lado oposto do fosso jaz uma Laterita.

No beco sem saída à frente, ache o vão na rocha e esprema-se por ele. Soldados mortos jazem ao redor do Trabuchado Sucateado. Pegá-lo desperta três fantasmas fortes; afaste-os e saia andando.

O caminho alto a leste

De volta à cachoeira, pegue o caminho a leste para cima, dando a volta em tudo. O ramo de baixo é uma descida até a beira e um conjunto de portões vazios para outra região; deixe-os quietos. No caminho alto a leste, um guerreiro de machado bloqueia a passagem e uma Laterita espera no suporte. Mais alto, use o portão como degrau para saltar perto da ponte quebrada, limpe o acampamento de soldados além e, na borda distante, atrás de uma rocha, pegue mais dois Vêntrios. Mais alto ainda fica uma prova, com vários monstros em forma de cubo presentes.

A prova a leste da cachoeira

Abrindo o portão

Com a alavanca em mãos, volte ao portão da Cidadela da Penitência, encaixe a Alavanca do Portão da Cidadela e atravesse para dentro da cidadela.