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Guias · Parte 12 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 12: Lobo Perneta (carcaça Gragu, Templo de Vatra, Cavernas Sanguíneas)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 7 min de leitura

A Taverna do Lobo Perneta

A partir do ponto de salvamento, siga rumo ao penhasco sul, onde fica a taverna. Lá fora, à direita, atrás da carroça, há 300 de Moeda. Lá dentro, trabalhe todos os fregueses da sala; um deles entregará uma garrafa de aguardente pelo preço de uma conversa. A besta Alaúde do Trovador está no palco à esquerda. O Taverneiro vende cinco aguardentes e a Mão de Pedra. E na mesa do fundo está sentado um guerreiro chamado Gragu, que quer exatamente uma coisa: o coração de Vatra.

Templo de Vatra

A leste da taverna, o caminho é ladeado de pessoas petrificadas, todas elas atualmente mobília e nenhuma delas confiável na volta. Fique nos portões vazios e desça até as ruínas da fortaleza.

Construções laterais

Confira toda construção lateral na entrada. À frente de uma pedra jaz um recipiente sináptico, e atrás dessa pedra está uma ovelha. Mate a ovelha e ela deixa para trás um totem de cabeça de carneiro.

O baú das velas

Lá em cima, na plataforma do topo, está um baú trancado que cobra três oferendas, isto é, três velas acesas sobre pedras. A primeira vela: na pedra à esquerda da entrada. A segunda: na pedra à frente, à esquerda. A terceira: à direita, dentro da coluna de pedra. Acenda as três e o baú se abre para a Pedra de Berserker, uma pedra de tar que paga mais dano quanto menos vida você carrega.

O coração e a saída

O coração de Vatra espera no altar do fundo. No instante em que você o pegar, o templo para de fingir que é uma ruína: as rotas principais se selam e toda pessoa de pedra dos salões desperta e vem para você. A sua saída está atrás de você. No altar, dê meia-volta, caia à direita até a sala abaixo, pegue a sala da esquerda, esprema-se pela fresta estreita para cair mais um andar e passe pelos portões.

A carcaça Gragu

De volta à taverna, entregue o coração. Gragu crava os dentes nele ali mesmo, e essa mordida o mata. O seu ganho: a carcaça Gragu, a terceira de oito.

A memória de carcaça de Gragu

Tocar a carcaça o puxa para a memória dele. Gragu marchava com o bando do Árbitro da Carne, e o negócio do bando era caçar corpos divinos para comer e herdar o poder dentro deles.

Arrombe a porta à frente. Lá dentro, mais pessoas petrificadas e, atrás da pedra central, uma criança. Esprema as respostas dele. O poder divino, diz ele, passou para Lavanda. O Árbitro da Carne ordena a morte da criança. A sua resposta a essa ordem é virar contra o seu próprio chefe.

Passagem Cristanegra e a fortaleza

A partir do ponto de salvamento da Passagem Cristanegra, volte um trecho curto e desça para noroeste pelas pontezinhas. Passada a estátua com o mapa, uma plataforma de pedra traz fanáticos e uma bruxa de lança para matar, um sarcófago com um Vêntrio e três mata-moscas crescendo junto ao penhasco. A plataforma além dela tem mais fanáticos e um sarcófago com uma Laterita.

De frente para a primeira plataforma ergue-se uma fortaleza com a porta emparedada, e a porta tem uma volta. Na plataforma de pedra, quebre o muro de madeira, atravesse o arco vazio atrás dele e a porta do prédio se abre. Lá dentro, leia a nota e desça de elevador. Mate a feiticeira e o guerreiro forte, pressione o botão na parede e pegue o segundo elevador.

Aldeia Inundada

A masmorra é uma aldeia afogada construída em torno dos próprios telhados, com criaturas de veneno aninhadas nas telhas. Mantenha-se pelo lado direito. Uma Laterita descansa num suporte num dos telhados. Atrás de um prédio à direita, quebre os caixotes, mate os feiticeiros de veneno e pegue o Vêntrio.

Mais ao fundo jaz um pátio com jaulas, e no fosso dele mora uma Grisha Aprisionada. A luta é opcional: o fosso pode ser contornado, e a fera jamais saberá o que perdeu.

A Chave Úmida

Na borda distante, uma plataforma de madeira carrega uma porta que só abre para a Chave Úmida, e uma nota ao lado dela aponta onde procurar. Desça as escadas de mão até a aldeia de baixo. No muro de tijolos, mate os monstros e pegue a Dorsalita. Feiticeiros nos telhados atirarão em você o tempo todo; suba pelo lado direito e limpe-os, e pise com cuidado, porque um desses telhados desaba sob o seu peso.

Atrás das casas esperam mais feiticeiros e uma bruxa de lança. As escadas de pedra adiante sobem de volta, e são a segunda rota para o fosso da fera, então pule-as por enquanto. Atravesse antes os telhados de madeira até a casa distante no canto e erga a Chave Úmida dos caixotes à frente dela. Suba as escadas de mão de volta, destranque a porta e pegue a Besta Esquecida esperando lá dentro. Depois volte rápido à superfície.

Túmulo dos Vultos Sombrios

Em campo aberto de novo, continue para noroeste até uma clareira onde feiticeiros acamparam. Junto à tenda jazem aguardente e um Vêntrio. À esquerda da clareira, uma barricada de corrupção bloqueia a estrada para a Cidadela da Penitência; essa rota pertence a uma parte posterior, então deixe-a fechada por enquanto.

Siga o caminho ao norte e pegue a Laterita do suporte. À frente, feiticeiros e soldados estão ocupados matando uns aos outros, e o beco sem saída à esquerda esconde três mata-moscas. Na ponte de pedra, 250 de Moeda estão na carroça. A estrada se divide aqui: a esquerda entra mais fundo no bosque, a direita cruza a ponte até a caverna branca.

Cavernas Sanguíneas

Na ponte de pedra, dispare passado o fio de disparo, abra caminho entre as armadilhas de urso e mate o lançador de pedras esperando além delas. A caverna branca adiante corre com rios de sangue e é patrulhada por soldados e querubins que brotam do nada. À esquerda, nas rochas, um Vêntrio; junto à tenda, duas aguardentes.

As cavernas vermelhas

Na seção vermelha da caverna, as estátuas de peixe seguram uma presa de Nochte, que vale 750 de Moeda para quem a arrancar. Pelo lado direito, desça até o próximo acampamento na parede do penhasco. No topo, sob a grande árvore, aguardente; embaixo, junto ao muro vermelho, duas Lateritas; no acampamento junto à tenda, mais aguardente. A bifurcação depois do acampamento divide a caverna. O túnel vermelho central segue em frente, e o caminho da direita é um beco sem saída com um segredo dentro.

O segredo do beco sem saída

À direita, use a poça luminosa para saltar para cima. As rochas do leste abrigam querubins e monstros em forma de cubo. A ponte leste dali leva de volta a clareiras que você já cruzou. No nível do meio, junto à árvore, um Vêntrio. No nível de topo ergue-se um muro de estalactites: quebre-o e pegue o berloque de brilho suave escondido atrás. Depois retorne.

No centro das rochas, o túnel vermelho segue em frente, e a parte termina onde ele o entrega: num bastião, com as cavernas guardadas às suas costas.