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Guias · Parte 3 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 3: Gruta do Discípulo (chefe e Selo de Vatra)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 3 min de leitura

Esconderijo Abandonado: o templo do bastião

Um espadachim recebe você no caminho até o templo e, passada a esquina, um arqueiro atira lá de cima. Atravesse rápido a brecha no muro à sua esquerda e mate o lançador de pedras; o caminho então se abre no altar, com um Vêntrio atrás. Purifique o bastião e volte à superfície.

Antro de Garrick: o cubo que não é um cubo

A partir do ponto de controle da caverna, um retorno à esquerda termina num chefe menor sob a ponte, se você quiser o desvio. O caminho à frente também é à esquerda: desça pela escotilha marcada com ondas, o símbolo que o jogo usa para quedas em masmorras independentes. O cubo de pedra sentado lá dentro é um monstro à espreita. Ele não é mobília; acerte-o primeiro.

A caverna abaixo: três saltadores

Desça e três monstros de pedra avançam sobre você. Eles atacam em botes rápidos e a janela de esquiva é estreita, então golpee primeiro ou bloqueie o salto e puna a aterrissagem. Com eles no chão, recolha os 300 de Moeda espalhados por ali, mais uma nota. Na poça à frente, pressione E para se lançar para cima e saia caminhando da masmorra.

Bloqueio, Determinação e a descida à direita

À direita do ponto de controle, um aviso ensina o bloqueio no Alt. Um bloqueio encaixado exatamente no golpe de um inimigo gasta a Determinação dele; a barra esvaziada o deixa atordoado por um instante e aberto a um golpe final. Daí em diante, siga o muro da direita para baixo. Lá embaixo, à esquerda, um altar guarda o segundo Vêntrio, e um inimigo forte de machado cai em cima de você. Ele salta de qualquer distância, mas os ataques são lentos: desviar dele é um sofrimento e bloqueá-lo é fácil. A morte paga 150 de Moeda e 156 de Vulto.

O aviso de Ruk no arco

Passada a luta, entre na poça e salte a mureta na sua forma padrão. O corvo Ruk está ali com um aviso sobre o que vem a caminho. Siga o caminho até o arco, pressione E entre os pilares e pule o fosso.

Chefe: Orrem, o Golem Descartado

É de propósito. Esta é a derrota roteirizada da história: a sua função é cair. Quando isso acontece, a sua carcaça, o cavaleiro Harros, entra em cena por conta própria, estoura a cabeça do golem com um tiro e morre de vez por isso. Pegue o Selo de Vatra do corpo do chefe; ele troca o seu bloqueio por petrificação.

A fortaleza acima e o penhasco com Ruk

Suba de elevador à frente pelos corredores estreitos da fortaleza. O beco sem saída à esquerda esconde uma nota; o caminho principal segue à direita, e um recorte no muro da direita guarda mais uma. Saia à superfície, caminhe até o penhasco onde Ruk está pousado — o casulo branco ao lado dele é um Ovum Podre. Purifique a corrupção dele e leve-o com você.