Guías · Parte 3 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 3: Gruta del discípulo (combate contra el jefe y Sello de Vatra)
Publicado 29 ago 2026 · 3 min de lectura
Escondite abandonado: el templo de la almenara
Un espadachín te sale al paso rumbo al templo y, pasada la esquina, un arquero dispara desde terreno más alto. Ábrete paso rápido por la brecha del muro a tu izquierda y mata al lanzador de piedras; el camino desemboca en el altar, con un Ventrio detrás. Purifica la almenara y vuelve a la superficie.
Cubil de Garrick: el cubo que no es un cubo
Desde el punto de control de la cueva, retroceder por la izquierda termina en un minijefe bajo el puente, si te apetece el desvío. El camino hacia delante también va a la izquierda: baja por la escotilla marcada con olas, la señal con la que el juego indica las caídas a mazmorras independientes. El cubo de piedra del interior es un monstruo al acecho. No es mobiliario; golpéalo primero.
La cueva de abajo: tres acechadores
Baja y tres monstruos de piedra se te echan encima. Se abalanzan rápido y la ventana para esquivar es estrecha, así que golpea primero o bloquea el salto y castiga la caída. Cuando caigan, recoge las 300 Monedas repartidas por la zona, más una nota. En el charco de más adelante, pulsa E para impulsarte hacia arriba y sal de la mazmorra.
Bloqueo, determinación y el descenso de la derecha
A la derecha del punto de control, un aviso te enseña a bloquear con Alt. Un bloqueo colocado con exactitud en el golpe de un enemigo gasta su determinación; con la barra de determinación vacía queda aturdido un instante, expuesto a un golpe de gracia. Desde ahí, sigue la pared derecha hacia abajo. Abajo a la izquierda, un altar guarda el segundo Ventrio, y un enemigo fuerte con hacha cae sobre ti. Se lanza desde cualquier distancia, pero sus ataques son lentos: esquivarlo es un suplicio y bloquearlo es fácil. La muerte paga 150 Monedas y 156 Penumbra.
La advertencia de Ruk en el arco
Pasado el combate, métete en el charco y súbete a la cornisa en tu forma habitual. El cuervo Ruk está ahí con una advertencia sobre lo que se avecina. Sigue el camino hasta el arco, pulsa E entre los pilares y salta el foso.
Jefe: Orrem, el gólem desechado
Y está diseñado así. Esta es la derrota guionizada de la historia: se supone que caes. Cuando caes, tu receptáculo, el caballero Harros, entra en escena por sí solo, le vuela la cabeza al gólem de un disparo y muere definitivamente por ello. Toma el Sello de Vatra del cuerpo del jefe; cambia tu bloqueo por petrificación.
La fortaleza de arriba y el acantilado de Ruk
Sube por el ascensor de delante hasta los pasillos estrechos de la fortaleza. El callejón sin salida a tu izquierda esconde una nota; la ruta principal va a la derecha, y un hueco en la pared derecha guarda otra. Sal a la superficie, camina hasta el acantilado donde se posa Ruk: el capullo blanco que hay a su lado es un Óvulo podrido. Purifica su corrupción y llévatelo contigo.
