Guías · Parte 7 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 7: Puerta del pueblo de las setas (guía del jefe Vrannic)
Publicado 29 ago 2026 · 4 min de lectura
Salón de las ilusiones
Desde la almenara, baja a la mazmorra: el propio Salón de las ilusiones. Una bruja con lanza custodia la entrada, con portadores de antorcha justo detrás de ella. Toma la Laterita del pedestal blanco.
El camino de la derecha es fácil de pasar por alto: una sala sin salida donde un tramo de muro de piedra limpio y sin grietas es falso. Rómpelo de un golpe y reclama el secreto que esconde. Un enemigo cae desde el balcón sobre la entrada y te embiste hasta una planta entera más abajo.
Vrannic, el gran ilusionista
El jefe del Salón de las ilusiones es un monje alto con báculo y un barril de calaveras atado a la espalda. Las calaveras son su munición.
La victoria paga un Fragmento volátil y un amuleto de resplandor. Después usa Purificar corrupción ahí mismo. La purificación te entrega 3 Óvulos de golpe, más otro amuleto de resplandor.
La Puerta corrupta y el castillo interior
Cerca del punto de guardado, revisa primero la roca del borde del acantilado. Guarda una figura calcinada. Luego atraviesa la Puerta corrupta resplandeciente hacia el castillo.
Un zombi suicida se arrastra en el umbral: dispárale desde lejos, o sal corriendo y deja que el estallido caiga a tu espalda. Siguen trampas de cable trampa; esprinta a través y esquiva las flechas que saltan. Más adentro, una bruja sapo lanza proyectiles de veneno que rozan el suelo: mantente fuera de su carril.
Pueblo sumergido
La ruta desemboca en el Pueblo sumergido. Dos portadores de escudo esperan fuera, y una colmena cuelga a la vista de ellos; un solo disparo convierte el enjambre en tu solucionador de problemas. Saca el Ventrio del cuerpo que hay cerca y luego ocúpate del monje un poco más adelante.
El calvario del patio
Entre las casas, un tramo de agua poco profunda y piedras acoge a varios magos débiles y un monje. La casa de la izquierda guarda 150 Monedas y una Tarespora. Más adentro, una bruja sapo se pasa todo el combate curando a todo lo demás, así que ella muere primero; tras ella esperan hechiceros, fanáticos y una bruja con lanza.
El cofre de ofrendas
Un cofre está integrado en el muro izquierdo, y pide tres ofrendas de velas:
- una vela está sobre la plataforma de piedra, apoyada en uno de los pilares pequeños
- una vela está encerrada en la jaula: mata al monstruo de veneno que hay dentro y luego tira de espadazo la cerradura
- la última vela anda por algún punto de la ruta, así que mantén los ojos abiertos al recorrerla
Dentro espera una Piedra rompeasedios.
Salida por las puertas lejanas
Tras la jaula crecen 4 Taresporas, y un Ventrio yace en el centro de la plataforma de delante. En el árbol blanco, 3 Taresporas más esperan una emboscada: una calavera subterránea brota en cuanto te acercas. La salida va por las puertas de delante, donde una araña enorme mantiene vigilancia. Puedes simplemente pasar corriendo. Cruza el puente de más allá y activa la almenara para asegurar la expedición.
