Guías · Parte 6 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 6: Pueblo de las setas (todo el botín y los secretos)
Publicado 29 ago 2026 · 7 min de lectura
La plaza: abuelas y el cofre de ofrendas
Sal al este desde el punto de guardado del Mirador de la viuda y pasa por la puerta norte hacia el pueblo. La plaza la ocupan tres abuelas bailarinas con báculos, más una cuarta tocando el acordeón, cuya música acelera a las demás. Eso la convierte en todo el problema: silencia primero el acordeón y luego barre a las que queden a un tempo más razonable. En el lado izquierdo de la plaza, una puerta responde cuando llamas. Nunca se abre, pero tiene cosas que decir. En el porche de la derecha hay 50 Monedas, y bajo el escenario del fondo crece una Seta ribeteada.
El cofre cerrado del centro de la plaza pide tres ofrendas, y las ofrendas son velas: enciende una en el altar de piedra junto a la entrada, cerca del porche alto; otra en el altar detrás de la casa delantera izquierda; y otra detrás de la casa delantera derecha. El cofre entrega entonces un Vestigio y una Piedra auspiciosa, una piedra de tar pasiva que sube la probabilidad de golpe crítico. Tienes cuatro ranuras pasivas para piedras de ese tipo, y esta es una buena primera inquilina.
La calle izquierda
Recorre después la calle izquierda. A lo largo de ella hay una Efigie quemada y 400 Monedas. Detrás de una casa, una escalera sube por la pared; déjala estar, aquí nada te permite subirla. Más adelante, en el rincón lleno de setas, hay un altar, una anciana y otra Seta ribeteada. Rodea el edificio de lo alto de la calle y súbete al balcón para 50 Monedas más.
La calle derecha y la almenara del pueblo
La calle derecha esconde otra Seta ribeteada y, en la esquina del edificio, una Laterita. Sube al porche alto y llama también aquí; nadie está en casa. En el patio lateral, dos abuelas custodian 250 Monedas en el porche. Aparte, al borde del acantilado, otro patio guarda una abuela solitaria y una Efigie quemada. Ábrete camino hasta lo alto del pueblo y activa la almenara. La mazmorra bajo este punto de guardado es el Santuario del Pasajero.
Santuario del Pasajero
Baja bajo el punto de guardado. Un monje espera en la entrada, y otro más abajo, tras el segundo ascensor. Rompe la puerta de madera de delante a la derecha y desciende por ella. Despeja el rellano de monjes, luego rompe la puerta de la izquierda. La sala que hay detrás guarda dos enemigos, un árbol blanco, 500 Monedas y una nota que merece el desvío.
El suelo de abajo está concurrido. Saca a los enemigos del grupo y véndelos de uno en uno; la avaricia es como terminan las partidas. Del pedestal blanco toma una Laterita, y del cofre la Piedra de semilla de ascua, una piedra de tar cuyos disparos prenden fuego al objetivo.
La victoria paga un Óvulo y un Vestigio.
El patio del templo: el Cazador de grishas
De vuelta en el punto de guardado, ve a la izquierda por la pasarela de madera cubierta hasta el patio frente al templo. El tendero de aquí es el Cazador de grishas, y su mercancía es:
- una Llave de jaula
- cinco setas ribeteadas
- tres aguardientes comunes
- un Resquicio de grisha
Compra la Llave de jaula y abre la jaula de animales del patio; dentro está el Tótem de cabeza de oveja. Tras la roca alta de la izquierda hay una Laterita. La puerta principal del templo sigue cerrada hasta que encuentres la Llave de la capilla, y el camino de la derecha está bloqueado por corrupción por ahora. Junto a la tienda hay 250 Monedas, y sobre el pedestal blanco otra Laterita. Vuelve al punto de guardado.
La colina de la horca y los puentes lejanos
Cruza el puente de cuerda a la derecha del punto de guardado. En la colina de la horca de más allá patrulla una bruja con báculo.
Cruza el puente hacia la gran hoguera. En el altar de piedra de la derecha hay 70 Monedas y una Efigie quemada. Rodea la roca junto a la valla de la derecha para un Ventrio. Toma el puente sobre el cementerio; en el islote alto de más allá, una nota. De vuelta en la colina de la horca, un segundo puente lleva a un patio vallado donde un zombi llamado Grom hierve a fuego lento en un caldero, acompañado por una bruja con máscara de rana. Junto a las cajas, otra Efigie quemada. El arco de salida está obstruido por corrupción, así que sal por el puente del lado lejano.
La prueba del altar
Baja desde la horca y llegarás a un altar junto a un parche de corrupción. A la izquierda hay abetos frondosos; ródéalos y recoge de detrás tres setas ribeteadas. Luego comienza la prueba en el altar:
- Primero, dos portadores de martillo. Sus porrazos al suelo pueden golpearse entre sí, así que coloca a uno en la trayectoria del otro.
- Segundo, dos monjes.
La recompensa es una Escritura paradójica y tres Ventrio.
Terminar la prueba limpia la corrupción junto al altar, y dos criaturas cubo salen del suelo despejado. Tras el altar esperan tres brujas débiles que llevan Tarespora. El cofre de allí guarda 300 Monedas y la Piedra del tirador, una piedra de tar pasiva que afina los golpes críticos a distancia. El camino de más allá sigue bloqueado por corrupción. En el claro junto al acantilado, 300 Monedas más.
La pendiente de cadáveres y la segunda almenara
Cruza el puente hacia la pendiente sembrada de cuerpos y sube por las tablas. Junto a las estatuas de rana hay una Efigie quemada y una Moneda de Mammon por valor de 500 Monedas. Déjate caer desde el borde hasta el acantilado de abajo: tres fanáticos y un cofre con 1000 Monedas. Sigue los dos puentes bajos hasta la grieta llena de luz y activa la almenara de ahí: el punto de guardado Puerta del pueblo de las setas. Con ella encendida, el Pueblo de las setas queda barrido, y la corrupción que dejaste en pie se conservará para una parte posterior.
