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Guias · Parte 6 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 6: Aldeia dos Cogumelos (todo o saque e segredos)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 6 min de leitura

O largo: as velhotas e o baú de oferendas

Parte para leste a partir do ponto de guarda do Miradouro da Viúva e entra na própria aldeia pelo portão norte. O largo é defendido por três velhotas dançantes com cajados, mais uma quarta a tocar acordeão, cuja música acelera as outras. Isso faz dela todo o problema: silencia primeiro o acordeão e depois limpa quem sobrar num compasso mais sensato. Do lado esquerdo do largo, uma porta responde quando bates. Nunca abre, mas tem coisas a dizer. No alpendre da direita estão 50 Moedas e, debaixo do palco no fundo, cresce um Weltcap.

O baú trancado ao centro do largo pede três oferendas, e as oferendas são velas: acende uma no altar de pedra junto à entrada, perto do alpendre alto; uma no altar atrás da casa da frente-esquerda; uma atrás da casa da frente-direita. O baú entrega então um Glimpse e uma Pedra Auspiciosa, uma pedra de tar passiva que aumenta a hipótese de acerto crítico. Tens quatro ranhuras passivas para pedras desse tipo, e esta é uma boa primeira inquilina.

A rua da esquerda

Percorre a seguir a rua da esquerda. Ao longo dela estão uma Burnt Effigy e 400 Moedas. Atrás de uma casa, uma escada de mão sobe pela parede; deixa-a em paz, aqui nada te deixa subi-la. Mais adiante, no canto cheio de cogumelos, estão um altar, uma velhinha e outro Weltcap. Contorna o edifício no topo da rua e pisa a varanda para mais 50 Moedas.

A rua da direita e o farol da aldeia

A rua da direita esconde outro Weltcap e, na curva do edifício, uma Laterita. Sobe ao alpendre alto e bate também aqui; ninguém está em casa, tal como a outra porta. No pátio lateral, duas velhotas vigiam 250 Moedas no alpendre. Ao lado, na borda do penhasco, mais um pátio tem uma velhota solitária e uma Burnt Effigy. Abre caminho até ao topo da aldeia e ativa o farol. A masmorra sob este ponto de guarda é o Santuário do Passageiro.

Santuário do Passageiro

Desce sob o ponto de guarda. Um monge espera na entrada e outro mais abaixo, depois do segundo elevador. Arromba a porta de madeira à frente, à direita, e cai por ela. Limpa os monges no patamar das escadas e depois arromba a porta à esquerda. A sala atrás dela tem dois inimigos, uma árvore branca, 500 Moedas e uma nota que vale o desvio.

O andar abaixo está apinhado. Puxa os inimigos para fora do grupo e trata-os um a um; a ganância é como as partidas terminam. Do pedestal branco apanha uma Laterita e, do baú, a Pedra das Brasas, uma pedra de tar cujos disparos incendeiam o alvo.

A vitória paga um Ovum e um Glimpse.

O pátio do templo: o Caçador de Grishas

De volta ao ponto de guarda, segue à esquerda pela passarela de madeira coberta até ao pátio em frente do templo. O lojista aqui é o Caçador de Grishas, e o estoque dele é:

  • uma Chave da jaula
  • cinco Weltcap
  • três aguardentes comuns
  • um Grisha Remnant

Compra a Chave da jaula e abre a jaula dos animais no pátio; o Sheephead Totem está lá dentro. Atrás da rocha alta à esquerda está uma Laterita. A porta da frente do templo continua trancada até encontrares a Chave da capela, e o caminho à direita está, por agora, murado por corrupção. Junto à tenda estão 250 Moedas e, no pedestal branco, outra Laterita. Regressa ao ponto de guarda.

A colina da forca e as pontes distantes

Atravessa a ponte de cordas à direita do ponto de guarda. Na colina da forca além dela, patrulha uma bruxa com cajado.

Atravessa a ponte até à grande fogueira. No altar de pedra à direita estão 70 Moedas e uma Burnt Effigy. Contorna a rocha junto à cerca, à direita, para um Vêntrio. Toma a ponte sobre o cemitério; na ilhota alta depois dela, uma nota. De volta à colina da forca, uma segunda ponte leva a um pátio vedado onde um zumbi chamado Grom ferve num caldeirão, acompanhado por uma bruxa de máscara de rã. Junto às caixas, outra Burnt Effigy. O arco de saída está entupido de corrupção, por isso sai pela ponte do lado oposto.

A prova do altar

Desce da forca e chegas a um altar ao lado de um remendo de corrupção. À esquerda erguem-se abetos viçosos; contorna-os e apanha três Weltcap por trás. Depois começa a prova no altar:

  • Primeiro, dois brandidores de martelo. As pancadas deles no chão podem atingir-se um ao outro, por isso põe o par a estorvar-se mutuamente.
  • Depois, dois monges.

A recompensa é uma Paradoxical Scripture e três Vêntrios.

Terminar a prova limpa a corrupção ao lado do altar e duas criaturas cubo rastejam para fora do solo limpo. Atrás do altar esperam três bruxas fracas com Esporos de tar. O baú ali guarda 300 Moedas e a Pedra do Artilheiro, uma pedra de tar passiva que afia os acertos críticos à distância. O caminho além continua trancado por corrupção. Na clareira junto ao penhasco, mais 300 Moedas.

A encosta de cadáveres e o segundo farol

Atravessa a ponte até à encosta coberta de corpos e sobe pelas pranchas. Junto às estátuas de rãs estão uma Burnt Effigy e uma Coin of Mammon no valor de 500 Moedas. Salta da borda para o penhasco abaixo: três fanáticos e um baú com 1000 Moedas. Segue pelas duas passarelas inferiores até à fenda cheia de luz e ativa ali o farol — o ponto de guarda do Portão da Aldeia dos Cogumelos. Com ele aceso, a Aldeia dos Cogumelos está varrida, e a corrupção que deixaste de pé guarda-se para uma parte posterior.