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Guias · Parte 18 de 18

Guia Mortal Shell 2 — Parte 18: Arredores de Nochte (segredo e Chave Obscura)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Covil Infestado

O ponto de guarda dos Arredores de Nochte tem um cave, e o cave é o Covil Infestado. Entra sob as estruturas de madeira e começa a despejar as criaturas venenosas que lá vivem. Parte as caixas no caminho; elas estão a entesourar Moedas.

Sobe as pontes de madeira em direção ao topo. Na árvore branca, uma ponte erguida barra o caminho, e um tiro derruba a coisa por inteiro. Atravessa, apanha 500 Moedas na borda distante e derruba a Laterita do suporte.

A poça branca aqui funciona como rampa de lançamento. Pisa nela para saltar um nível e limpa os monstros acima; o baú ali guarda a Pedra da Bruxa, a pedra de tar que põe Veneno na tua arma secundária.

Desce passado o baú. No fosso abaixo, uma serpente branca partilha o espaço com três monstros; mata os quatro, depois purifica o Ovum, e o Covil está terminado.

O segredo no Covil Lúgubre

A segunda metade desta parte não começa onde estás parado. Viaja de volta ao Covil Lúgubre e caminha até à arena de treino, à esquerda do Franz e da forja dele. Desce as escadas ali e segue a parede esquerda até um símbolo esculpido na rocha te parar; depois arromba a parede.

Covil Desolado

O Covil Desolado dispõe as salas e os inimigos como homenagem ao Doom original, e não é discreto quanto a isso. Chegas a uma lagoa, e a visita corre daí.

A lagoa

Lanceiros e uma serpente circulam a água; limpa o comité de boas-vindas e depois entra na água por seis amanitas-das-moscas. Sobe as escadas para o terreno elevado, onde mais um lanceiro está entre o saque: duas figuras e três aguardentes nas mesas, mais um baú atrás da estátua com 500 Moedas.

Os corredores

Avançar a partir da lagoa significa vários soldados, um inimigo com machado e dois besteiros fortes. Barris de ácido espessam a rota, por isso vigia os pés em corpo a corpo. Mais duas aguardentes esperam nas mesas. O caminho divide-se em corredores à esquerda e à direita, e ambos convergem passado a sala; ao centro, contra a parede, jazem os restos do grande mártir.

A ponte em ziguezague

Uma passarela em ziguezague cruza a água a seguir, e saltar para a água é inteiramente legal. A lagoa à direita esconde seis amanitas-das-moscas. Mata a serpente, atravessa para o lado distante e tira da água mais cinco amanitas-das-moscas, tudo enquanto um atirador de pedras lá em cima dispara contra ti. Uma aranha forte guarda o corredor além.

A sala do portão

A sala final é ladeada por paredes gradeadas à esquerda e à direita, e ambas as grades se deixam atravessar por tiros. Limpa os zumbis fracos e os besteiros fortes e conta os cavaleiros de espadas longas à espera atrás das grades antes de avançares. Na sala do fundo, o altar carrega a Chave Obscura, que abre os baús com os fatos novos. Atrás do altar está uma saída rápida, e a parte termina aqui.