Guias · Parte 3 de 18
Guia Mortal Shell 2 — Parte 3: Gruta do Discípulo (chefe e Selo de Vatra)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 3 min de leitura
Esconderijo Decadente: o templo do farol
Um espadachim recebe-te a caminho do templo e, passada a curva, um arqueiro dispara de terreno mais alto. Avança depressa pela brecha na parede à tua esquerda e mata o atirador de pedras, e o caminho abre para o altar com um Vêntrio atrás. Purifica o farol e regressa à superfície.
Covil de Garrick: o cubo que não é um cubo
A partir do ponto de controlo da caverna, um regresso pela esquerda termina num minichefe sob a ponte, se quiseres o desvio. O caminho em frente também é à esquerda: desce pela escotilha marcada com ondas, o símbolo que o jogo usa para quedas em masmorras isoladas. O cubo de pedra ali dentro é um monstro à espreita. Não é mobília; acerta-lhe primeiro.
A caverna lá embaixo: três saltadores
Salta para baixo e três monstros de pedra lançam-se sobre ti. Eles avançam em saltos rápidos e a janela de esquiva é curta, por isso ataca primeiro ou bloqueia o salto e castiga a aterrissagem. Quando caírem, apanha as 300 Moedas espalhadas, mais uma nota. Na poça à frente, prime E para te lançares para cima e depois sai da masmorra a pé.
Bloqueio, Determinação e a descida à direita
À direita do ponto de controlo, uma indicação ensina o bloqueio em Alt. Um bloqueio colocado exatamente no golpe do inimigo gasta a Determinação dele; uma barra de Determinação vazia deixa-o atordoado por momentos e aberto a um golpe final. Segue a parede direita para baixo a partir daí. No fundo à esquerda, um altar guarda o segundo Vêntrio, e um inimigo forte com um machado cai sobre ti. Ele salta sobre ti de qualquer distância, mas os ataques são lentos: esquivar dele é um suplício e bloqueá-lo é fácil. Matá-lo rende 150 Moedas e 156 Penumbras.
O aviso de Ruk no arco
Passada a luta, entra na poça e salta para a plataforma na tua forma habitual. O corvo Ruk está ali com um aviso sobre o que vem aí. Segue o caminho até ao arco, prime E entre os pilares e passa por cima do fosso.
Chefe: Orrem, o Golem Rejeitado
Isso é propositado. É a derrota pré-escrita da história: és suposto caíres. Quando cais, a tua Carcaça, o cavaleiro Harros, intervém por iniciativa própria, arranca a cabeça do golem com um tiro e morre de forma permanente por isso. Tira o Selo de Vatra do corpo do chefe; ele troca o teu bloqueio por petrificação.
A fortaleza lá em cima e o penhasco com Ruk
Sobe de elevador à frente para os corredores estreitos da fortaleza. O beco sem saída à esquerda esconde uma nota; o caminho principal segue à direita, e uma cavidade na parede direita guarda mais uma. Sai à superfície, caminha até ao penhasco onde Ruk está pousado, e o casulo branco ao lado dele é um Ovum estragado. Purifica-lhe a corrupção e leva-o contigo.
